Posts

Sündenfall

Der Sündenfall des Rollenspiels besteht für mich darin, dass jemand die Verantwortung dafür an sich reißt, dass das Spiel Spaß macht.  Die Versuchung für die Spielleitung ist groß: 1. Sie kann dies weitgehend unbemerkt tun, zumindest am Anfang. 2. Sie hat ohnehin schon eine Sonderrolle (als Hüter von Geheimnissen), oft auch noch mehrfach (z.B. als die Person, die das Spiel organisiert oder die Regeln am besten kennt). 3. Sie kann sich aufgrund der eigenen ursprünglichen Neutralität einbilden, sie tue dies zum Wohle des Spieles. *-*-* Und schwupp, schon schummelt die Spielleitung beim Würfeln, ändert die Trefferpunkte eines Gegners ab, lässt Verstärkung für eine der Konfliktparteien eintreffen usw. usf. Und vielleicht belohnt und bestraft sie Spieler*innen sogar, um sie zu erziehen. Die Möglichkeiten der Manipulation sind endlos. Und das Spiel scheint tatsächlich besser zu laufen, zumindest wenn die Spielleitung mit etwas Geschick vorgeht: Kämpfe stehen auf Messers Schneide, aber es gib

E08: Die gekrönte Schlange VII

Angeführt von der Walküre Heriberta kehren die Recken in die Schlangengruft zurück. Dort befreien sie einen von den Schleimgeburten verschleppten Jäger -- aber Bruder Saldrig lässt sich nicht täuschen: Detektivarbeit und ein Wunder zum Prüfen des Verdachts entlarvt den gutaussehenden Waidmann als Ausgeburt der Hölle! Der charmante Dämon weiß jedoch Auskunft zu geben über die Gruft und ihren Herrscher -- also lässt sich Heriberta auf einen Handel ein: ein Kuss im Gegenzug für Informationen. Der Dämon verrät seinen Beschwörer, einen Schlangenmenschen-Lich, sowie dessen Stärken und Schwächen: Er ist tatsächlich mit normalen Waffen zu verletzen. Dann küsst er Heriberta, die zwar hingerissen, aber auch körperlich schwer gezeichnet ist -- sie ist jetzt nur noch so stark wie der stärkste Mann. Die Recken begeben sich schnurstracks zum Lich, auch wenn Ritter Baldur unheilschwanger von Kettenblitzen murmelt. Der geistig verwirrte Lich hält die Recken für Bittsteller und lässt sich Teile seines

E07: Die Gekrönte Schlange VI

Angeführt von Ritter Bartholomäus begeben sich die Recken erneut in die Gruft -- und geraten in einen Hinterhalt von rund drei Duzend Schleimgeburten. Diese greifen die Recken von zwei Seiten an und kommen dabei auch über Wände und Decken. Ritter Bartholomäus und Walküre Heriberta richten ein Blutbad unter den Angreifern an, geraten aber selbst in die Bedrouille -- nur der beherzte Einsatz von Bruder Saldrig verhindert eine Katastrophe. Die anderen Recken wehren sich derweil tapfer ihrer Haut und verteidigen die wenigen Lichtquellen, deren Träger gezielt von den Ungeheuern angegriffen werden...

K2: Das Wirtshaus "Zum Greifennest" 2

Diese Queste habe ich für meine Tochter (10) und meinen Sohn (7) geleitet. Die Regeländerungen finden sich im Zusatzbändchen  Rheingold . Die Baronin leiht dem Ritter Rango ein magisches Schwert, damit die Recken besser gegen weitere Dämonen gefeit sind. Da der Wolfshund in den Nebeln verloren gegangen ist, kommt der lahme Knecht Heiner mit -- der Baron ist mit allen seinen Soldaten auf einer Expedition gegen Straßenräuber unterwegs. Im Gasthaus ist der Ritualraum leer geräumt. Die Recken durchsuchen den Stall und begeben sich schließlich zum Keller. Am Ende der Kellertreppe sehen sie zahlreiche Speere, die in den Boden gerammt wurden und in ihre Richtung zeigen. Rango steigt mutig hinab, aber Ach! die Treppenstufen wurden angesägt und er rutscht mit einem Krachen in die Speere und wird schwer verletzt. Es kommt noch schlimmer: Zwei Halunken mit Dolchen haben auf ein Opfer der Falle gelauert und stürzen sich auf ihn. Er wird eigentlich tödlich getroffen, aber die Feenkönigin greift wie

K1: Im Wirtshaus "Zum Greifennest" 1

Diese Queste habe ich für meine Tochter (10) und meinen Sohn (7) geleitet. Die Regeländerungen finden sich im Zusatzbändchen Rheingold . Der Baron von Ravensbeck schickt den Ritter Rango und die Hexe Iduna zum Wirtshaus "Zum Greifennest", welches einsam an einer Handelsstraße der Baronie liegt. Der Wirt und die Gäste haben es nach seltsamen Vorgängen fluchtartig verlassen und nun ist es von seltsamen Nebeln umgeben. Die Recken nehmen einen Wolfshund mit sowie neben allerlei Waffen auch ein Seil. Sie erforschen sehr vorsichtig die leere Wirtsstube und treffen in der Küche auf einen kleinen, fliegenden Dämon. Dieser versucht sie mit Drohungen und schließlich einem Furcht -Zauber zu vertreiben, aber vergeblich. Auf der Empore treffen die Recken auf mehrere Skelette. Zwei werden zerdeppert und das dritte schließt sich stumm der kleinen Truppe an, nachdem Iduna es verzaubert. Beim Durchsuchen der Gästezimmer greift der Dämon, kann aber nach zähem Kampf besiegt werden. Ein Skelett

E06: Die gekrönte Schlange V

Ritter Baldur führt die nächste Expedition an -- um den in einer großen Halle vermuteten Basilisken zu vernichten! Die Recken nehmen eine Ziege und Augenbinden mit. Jäger Jakob nutzt sein magisches Glasauge, um die Vorgänge zu beobachten, nachdem die Spielfrau Ciao Bella ihm versichert hat, diese Herangehensweise sei sicher.  Der Plan den Basilisken in eine Falle des Dungeons zu locken - aus der Decke herabschwingende Beile - schlägt indes fehl, da sich der Basilisk als angekettet erweist. Aber Ritter Baldur improvisiert eine Schlingenfalle, mit der es gelingt den Basilisken unschädlich zu machen. Die Recken finden den Schlüssel zum Tresorraum am Halsband der Bestie. Hurra!

E05: Die gekrönte Schlange IV

Angeführt vom Ritter Bartholomäus begeben sich die Recken, verstärkt von Knecht Heiner, einmal mehr zum Schlangengrabmal. Unterwegs stellen Sie fest, dass sich dessen Einfluss ausbreitet -- die fremdartige Vegetation vor dem Eingang nimmt ein immer größeres Gebiet ein. Die Recken werden denn auch prompt von einer Horde humanoider Schleimgeburten überfallen. Jäger Jakob reagiert indes unfassbar schnell und schießt dem ersten so präzise ins Herz, dass die anderen sofort das Weite suchen. Die Recken untersuchen zahlreiche Räume und beginnen die Komplexität des Grabmals zu erahnen -- viele Abzweigungen, ein Raum für Menschenopfer, ein Gefängnis, ein fürs Erste nicht zu knackender Tresorraum, eine riesige Halle und tödliche Fallen zeugen von Baukunst und Macht der Erbauer dieses dunklen Ortes. Weitere Kämpfe bleiben den Recken erspart. Wahrsagerin Irmela bezaubert eine Schleimgeburt. Diese hilft bei der Schatzsuche, aber weitere Kommunikation ist vorerst unmöglich.