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'Dungeoncrawl'

Für mich gibt es drei Punkte, die einen 'Dungeoncrawl' ausmachen:   1. Todesgefahr   Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen , d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.   Wenn die Sterberate zu niedrig ist, fühlt sich das Spiel für die Spielenden der wenigen Opfer unfair an -- und es können auch Zweifel aufkommen, ob tatsächlich Gefahr für die Charaktere besteht. Im Reich der Nibelungen werden Charaktere nach kurzer Zeit zur Ruhe gesetzt. Dies macht wechselnde Figuren zur Norm (ebenso wie eine hohe Sterberate) und verhindert eine Überidentifikation mit den Charakteren.   2. Strategische Möglichkeiten   Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen . Sie tra

A06: Das Loch in der Eiche 3

Recken (7): Gunnar (Ritter4), Freyalinde (Walküre3), Oswald (Ritter2), Bruder Vadda (Pfaffe3), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann3), Nowid (Schlitzohr2) Gunnar wird in der Messe stellvertretend für tapfere Ritter in den Fürbitten genannt -- und schon geht es wieder ab ins Reich der Nibelungen, mit dem erklärten Ziel menschenfressende Ungeheuer aus dem Loch in der Eiche niederzustrecken. Oswald übernimmt die Führung und steuert ohne Umwege das Ziel an.   Die Recken suchen systematisch einige Tunnel ab und lösen die illusionäre Nachricht eines in Wolfsfellen gekleideten Hexers aus. Bald darauf treffen sie Ramisu, einen Faun, der sie zu sich und seinen Zicken Elewy und Shorny einlädt.   Die Recken werden mit Tee und Pfannkuchen bewirtet -- und vergiftet: Oswald, Volker und Nowid fallen allesamt in einen tiefen Schlaf.   [Alle Rettungswürfe misslingen.]   Gunnar, Emilie, Freyalinde und Vadda haben nichts vom Tee getrunken und sehen sich dem mörderischen Angriff der drei Faune ausgesetzt.

A05: Das Loch in der Eiche 2

Recken (5): Gunnar (Ritter3), Bruder Vadda (Pfaffe2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Nowid (Schlitzohr2) plus die Knechte Eberhard und Friedrich   Modestinus, der Bischof von Worms, segnet die Recken bei einer Privataudienz und betraut den wackeren Volker mit der Leitung.   Auf der Reise in den verschneiten Odenwald verstaucht sich Emilie den Knöchel und humpelt nun etwas. Auf der anderen Seite folgen die Recken den Spuren kleiner, nackter Füße. Dreizehn kindähnliche Nackige verlangen die Kleidung der Recken. Es kommt zum Kampf. Die Recken töten viele Gegner und vertreiben den Rest. Knecht Friedrich stirbt. Die Gruppe erbeutet krude Speere mit Kristallspitzen. Unter der Eiche begeben sich die Recken zur Halle der Könige und entgehen knapp einer Sichelfalle. Am unterirdischen Strand kommt es erneut zu einem Gefacht mit noch stärker mutierten Molchlingen. Bruder Vadda geht früh zu Boden, ist aber nicht tot. Der furchtlose Gunnar richtet ein Gemetzel an. Die Gruppe nächtigt

A04: Das Loch in der Eiche 1

Recken (5): Freyalinde (Walküre3), Gunnar (Ritter3), Bruder Vadda (Pfaffe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger3) plus Knecht Eberhard und eine Bracke   Es ist der Winter des Jahres 435. Ortwein von Metz, der Truchsess von König Giselher, bittet die Recken den Ungeheuern eine Lektion zu erteilen, welche die Gegend um Heinershütten und Umgebung unsicher machen. Er teilt den Recken verschiedenen Visionen mit, die ihm zugetragen worden sind: Die Ungeheuer hausten in einem weitläufigen Tunnelsystem dessen Eingang ein Loch in einer riesigen Eiche sei. Ortwein verspricht einen Ehrenplatz im Weihnachtsgottesdienst, wenn die Recken einen schrecklichen Oger oder die vermutete Riesenameisenkönigin zur Strecke bringen und eine Trophäe zur Beruhigung der Bauern vorweisen können.   Die Recken begeben sich unter Führung von Gunnar in den völlig verschneiten Odenwald. Unterwegs treffen sie auf Falko von Schwarzenberg, einen namhaften Ritter, der sich mit allerlei Gesindel umgibt. Falko l