Startpunkt

Man kann einen Spieleabend für Im Reich der Nibelungen an unterschiedlicher Stelle beginnen:

1) In medias res

Die Recken befinden sich bereits mitten in einer Krisensituation.

Ihr kämpft euch seit drei Stunden durch das Schneegestöber im Odenwald, um den Hohenstein zu erreichen, als ihr euch plötzlich von einem Rudel Wölfe umzingelt seht. Der Leitwolf spricht zu euch: ...

Dieser Ansatz bringt alle Spielenden rasch ins Geschehen und lässt den Abend mit einem Knall beginnen, aber die Spielleitung muss sicherstellen, dass die Situation nicht allzu ernst ist -- ein problematisches Unterfangen -, denn schießlich ist sie den Spielenden aufgezwungen worden und es besteht keine Möglichkeit mehr Unsichtbarkeit zu zaubern usw.

2) An der Schwelle zur Unterwelt

Die Recken befinden sich vor dem Eingang des verwunschenen Ortes, an welchem die Queste stattfinden soll.

Der Hohenstein ragt unter hohen Kiefern fast bis in deren Kronen. Ein dunkles, mannshohes Loch in seiner zerkflüteten Flanke scheint tiefer hinein zu führen.

Die Spielenden können in Ruhe entscheiden, wie sie sich dem Schauplatz der Queste nähern, sind aber in ihren Vorbereitungen (z.B. der Ausrüstung) vielleicht eingeschränkt. Die Spielleitung kann hier jedoch großzügig sein. Die Spielenden werden vermutlich auch nicht auf die Idee kommen, nach weiteren Eingängen zu suchen, denn immerhin sind sie von der Spielleitung hier abgesetzt worden. Weitere Eingänge - eine lange Tradition --, können daher villeicht erst später als Abkürzung 'freigespielt' werden.

3) Am Rande der Wildnis

Die Recken müssen die Wildnis durchqueren, um zum eigentlichen Schauplatz des Abenteuers zu gelangen.

Ihr habt die schroffe Anhöhe erklommen und vor euch liegt der südliche Teil des Odenwaldes. Die Bäume wirken knorriger, das Rascheln im Unterholz verstohlener, die Schatten im Gebüsch dunkler.

Die Recken könnten sich verlaufen, Zufallsbegegnungen haben und müssen ggf. ein Nachtlager aufschlagen. Die Wildnis sollte genügend Substanz haben, um ein Ausspielen der Reise sinnvoll zu machen -- nur 2W6 Wölfe sind es vermutlich nicht wert ausgespielt zu werden, insbesondere im Wiederholungsfalle. Es bedarf interessanter Tabellen mit Zufallsbegegnungen, die es potenziell in sich haben und die auch mit dem Abenteuer verbunden sein können (wie z.B. eine Patrouille, eine verfeindete Kreatur, ein entkommener Gefangener usw.).

4) Auf der Burg

Die Recken beginnen das Spiel an einem sicheren Ort in der Nähe des Abenteuerschauplatzes.

Ihr seid seit einigen Tagen zu Gast auf Burg Höllenstein. Der Burgherr wird erst in drei Tagen zurückerwartet, aber ihr habt Burg & Leute schon etwas kennengelernt. Höllenstein liegt auf einem Höhenkamm nordöstlich des Odenwaldes und kontrolliert eine Handelsstraße nach ...

Auch hier ist Substanz in Form von interessanten NSCs geboten, damit sich der Ansatz lohnt: NSCs können mit ihren Wünschen, Persönlichkeiten und Ressourcen Einfluss auf das Abenteuer haben -- ein Edelfräulein bittet einen Recken, er möge eine besondere Blume von der Queste mitbringen, der eifersüchtige Truchsess lästert, der angesprochene Recke gewänne Kämpfe immer nur mit dem Beistand seiner Kameraden, der Bruder des Edelfräuleins bietet seinen besten Spürhund für die Unternehmung an usw.

(Ich hatte für den ersten Spieletest weder eine konkrete Burg ausgemalt noch dem einzigen NSC Profil gegeben. Kein Wunder, dass das Spiel auf der Burg anämisch ausfiel. Glücklicherweise ging es im Übrigen gut zur Sache!)

5) In der Stadt

Die Recken beginnen das Spiel in einer großen Stadt.

Vor euch liegt das Stadttor von Worms, der Residenz des Burgundenkönigs Gunther. Ich erlaube mir einen kleinen Exkurs: Worms ist eine der ältesten Siedlungen Deutschlands. Es gibt Belege für keltische Siedler 2000 Jahre vor Christus. ....

Ein ganzer Landstrich der Spielwelt steht den Spielenden offen und dieser 'Sandkasten'-Ansatz könnte sogar bedeuten, dass auch Reisen zu fernen Ländern und Schauplätzen möglich sind.

Diese Herangehensweise macht vor allem dann Sinn, wenn die Spielleitung eine gut ausgearbeitete Spielwelt parat hat oder zu entwickeln bereit ist. Es sollte nicht nur mehrere Abenteuergelegenheiten geben, sondern auch die Möglichkeit, eigene Ideen zu entwickeln. Angesichts des Aufwandes scheint auch eine längere Kampagne mit vielen Recken oder gar Generationen von Recken geboten...

Ich verfolge indes mit Im Reich der Nibelungen einen stärker fokussierten und weniger ehrgeizigen Ansatz. Mein Rollenspielprojekt zielt ja gerade darauf ab, schnell zur Sache zu kommen, also nicht mit verschiedenen Auftraggebern zu verhandeln, Ausrüstung & Mannen zusammenzustellen usw.

Die Rollenspiele Blades in the Dark und Pendragon - um nur zwei Beispiele zu nennen! - sind übrigens dafür bekannt, eine detailliert ausgearbeitete Stadt bzw. einen generationenübergreifenden Ansatz in den Mittelpunkt zu stellen.

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