A01: Sterben muss Gunther 1

Der erste Spieletest hat begonnen!

(Ich ordne den Abend großspurig mal als Kampagne A, Sitzung 1 ein...)

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther.

SPOILER! SPOILER! SPOILER!

Recken (7): Freyalinde (Walküre2), Oswald der Bär (Ritter2), Gunnar (Ritter2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger2), Pikaro (Schlitzohr2)

König Dankrat ist tot. Seine drei Söhne Gunther, Gernot und Giselher werden zu den neuen Königen der Burgunden gekrönt. Doch schon ein paar Wochen nach den Feierlichkeiten kommt es zur Sommersonnenwende zur Katastrophe: Die Riesin Jord entführt König Gunther und kündigt an innerhalb von sieben Tagen sein Gemächt zu verspeisen... Der altgediente Hagen, Berater des Königshauses, stellt Ritter und Gefolgsleute zu Rettungstrupps zusammen: Jords Aussagen lassen eine Grotte im Odenwald als Unterschlupf vermuten. 

(Anmerkung: Die Entführung erfolgt in Abwesenheit der Recken, den sie bildet den notwendigen Rahmen für die Queste. Ich hasse es, bei solchen Szenen die Spielenden an der Einflussnahme hindern zu müssen, weshalb ich sie hier einfach vor vollendete Tatsachen stelle. Sobald das Abenteuer beginnt, sollten die Spielenden die Zügel in der Hand halten!)

Die Recken der Spielenden bilden einen von vielen dieser Trupps -- natürlich denjenigen, der die Chance hat, den König zu retten!

(Anmerkung: Ich habe an dieser Stelle den Mechanismus für Gunthers Überleben offengelegt: Wir würfeln offen, sobald sich die Recken in einer Situation befinden, wo Gunthers Tod möglicherweise relevant ist. Die Chance, dass Gunther tot ist, beträgt von Anfang an 1/6, faktisch sogar 2/6, und steigt mit der Zeit. Es ist also Eile geboten!)

Ein Pfaffe segnet die Recken zum Abschied (außer Emilie, die sich ihm entzieht) und hat eine Vision: Der Geringste unter den Recken soll die Führung übernehmen: Pikaro!

(Die Spielenden nehmen diese neue Regel gut an.)

Die Recken reisen bis in den südlichen Teil des Odenwaldes und wählen ihre magisch begrenzte Ausrüstung: Neben allerlei Waffen werden Laterne, Fackel, Wasserschlauch, Seil, Eintöpfchen und das Seidenband des Edelfräuleins Gisela - Oswalds Angebeteter - mitgenommen.

Im Reich der Nibelungen treffen die Recken auf ein erkaltetes Lagerfeuer und entgehen im Übrigen weiteren Begegnungen. Elgar findet rasch den Unkensee und siehe da: eine Grotte!

Im Grotteneingang strecken drei bronzene Statuen junger Frauen den Betrachtern flehend eine Hand entgegen - während die andere jeweils hinter dem Rücken verborgen ist. Drei Rottweiler hecheln ob der sommerlichen Hitze im sandigen Eingangsbereich.

Elgar seilt sich oberhalb des Grotteneingangs ab und nimmt behutsam Kontakt mit den Hunden auf. Es gelingt ihm sie am Bellen zu hindern und zu füttern. Die Statuen zeigen von hinten verfallene Körper und Krallenhände bzw. einen Dolch bei der mittleren...

Die anderen Recken kommen nach und Volker nutzt seine Sagenkunde, um zu sich an Verse zu erinnern, welche die Statuen als drei kinderfressende Hexen identifizieren, die sich in Bronze und zurück verwandeln können. Die Hexen Asta, Erla und Sigrun hören wie Volker den anderen Recken von ihrer Legende berichtet und Sigrun verwandelt sich in Fleisch und Blut. Sie wünscht, wie von Volker vorhergesagt, "das schlagende Herz eines Lebewesens, vielleicht eines Fuchses oder gar eines Wolfs". Sie bietet Informationen oder einen Eigenschaftspunkt...

Volker und Gunnar sind begierig auf das Angebot einzugehen und Elgar schlägt vor, die Rottweiler lautlos im See zu ertränken. Dies gelingt in einer konzertierten Aktion.

Die Recken opfern Sigrun, dann Asta und schließlich Erla die drei Rottweiler und erhalten zahlreiche Informationen über Jord (Es ist ihre Grotte! Sie ist ein schrecklicher Gegner, aber sehr eitel! Usw.) sowie einen Geschicklichkeitspunkt (für Oswald).

Aber o weh! Die Nebel kommen, früher als gedacht (denn wir müssen schon um 22:00 Schluss machen). Alle Recken werden eingehüllt und finden sich einige Zeit später im normalen Teil des Odenwaldes wieder... Emilie wäre beinahe in den Nebeln verloren gegangen, aber ihr Rettungswurf gelingt.

(Anmerkung: Ich bin sehr gespannt, wie das Zeitlimit durch die magischen Nebel das Spiel prägen wird!)

Schon auf dem Heimweg werden erste Pläne zur Überlistung Jords geschmiedet...

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