'Dungeoncrawl'

Für mich gibt es drei Punkte, die einen 'Dungeoncrawl' ausmachen:

 

1. Todesgefahr

 

Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen, d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.

 

Wenn die Sterberate zu niedrig ist, fühlt sich das Spiel für die Spielenden der wenigen Opfer unfair an -- und es können auch Zweifel aufkommen, ob tatsächlich Gefahr für die Charaktere besteht.


Im Reich der Nibelungen werden Charaktere nach kurzer Zeit zur Ruhe gesetzt. Dies macht wechselnde Figuren zur Norm (ebenso wie eine hohe Sterberate) und verhindert eine Überidentifikation mit den Charakteren.

 

2. Strategische Möglichkeiten

 

Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen. Sie tragen die Verantwortung für die Risiken, die sie eingehen. Daher sollte die Spielleitung stets mehrere Abenteuer anbieten oder parat halten (falls ein Abenteuer abgebrochen wird).

 

Im Verlauf einer Kampagne ergeben sich Abenteuergelegenheiten oft ganz natürlich und 'Megadungeons' ermöglichen mehrere Herangehensweisen, so dass sie genügend Freiheit bieten. Die Spielleitung sollte Abenteuer vermeiden, die nicht abgelehnt werden können (z.B. drohender Weltuntergang oder Entführung der eigenen Familie).

 

3. Taktische Möglichkeiten

 

Die Spiellenden müssen ihre Chancen durch gutes Spiel maximieren können. Dies geschieht üblicherweise durch kluge Planung ("Ich nehme ein Brecheisen mit."), versiertes Manövrieren im Kampf ("Die stehen alle zusammen, also zaubere ich jetzt Feuerball!") und vor allem die Nutzung der fiktiven Gegebenheiten ("Der Bär müsste jetzt völlig ausgehungert sein, also können wir …").

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