B01: Das Verschwinden der Lummerhofer

Der zweite Spieletest hat begonnen! Er schließt an den ersten an, d.h. überlebende Recken können weiterverwendet werden, aber angesichts der Auslöschung der letzten Heldengruppe, einer mehrmonatigen Pause in der realen Welt sowie der Überarbeitung des Regelwerkes scheint eine neue Zählweise geboten.

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem gratis verfügbaren Abenteuer Goblin Gully von Dyson Logos. Seine Karten und Abenteuer kann ich nur wärmstens empfehlen!

SPOILER! SPOILER! SPOILER!

Recken (5): Kunibert (Ritter2), Hildegard (Hexe2), Reinhard (Spielmann2), Ned (Jäger2), Hinz (Schlitzohr2). Hinzu kommt ein Molosser (d.h. ein Kampfhund mit TW 2).

[Die Jägerin Juliana wird anfangs mitgeführt, wird dann aber ignoriert, ohne das das Gesetz "Allein oder zu siebt" als gebrochen angesehen wird.]

Die Bauersleute vom abgelegenen Lummerhof sind verschwunden -- und auf dem Acker hat sich ein riesiger Abgrund aufgetan!

Baron Eberhard von Grünfels schickt die Recken los, herauszufinden, was passiert ist (250 EP), verantwortliche Mächte zur Rechenschaft zu ziehen (500 EP) und nach Möglichkeit die Bauern zu finden und zu retten (100 EP pro Person). Der örtliche Pfaffe segnet die Recken und ernennt aufgrund einer göttlichen Eingebung Hildegard, die Hebamme (und Hexe) der Baronie, zur Anführerin. Sie ist mit 39 Jahren auch mehr als doppelt so alt wie alle anderen Recken (von denen keiner 20 Lenze zählt).

Die Recken begeben sich zum Lummerhof. Unterwegs erfahren sie ein paar Gerüchte, vor Ort finden sie Spuren eines Kampfes. Hildegard kümmert sich zunächst um das Vieh, welches gemolken und zum Nachbardorf gebracht wird. Hinz begibt sich heimlich auf die Suche nach den Reichtümern der Bauersfamilie und kann unbemerkt 300 Silberstücke einheimsen. Die anderen Recken nehmen den Abgrund auf dem Acker in Augenschein: Er durchmisst fast 30 Schritt und scheint an die 80 Schritt tief zu sein. In 20 Schritt Tiefe scheint eine Hängebrücke zu sein...

Hildegard kehrt aus dem Nachbardorf zurück und nimmt Kurs auf eine große Eiche in der Nähe des Hofes -- sie hat in etwas vertraulicheren Gesprächen gehört, dass diese unheimlich sei. Und siehe da: Ein Riss führt in ein Gewölbe unter der Erde!

Die Recken sammeln sich und Kunibert führt sie mit Fackel und Schwert in die Tiefe! Lange, niedrige Hallen führen hinunter in die Nähe der Hängebrücke. Kurz vorher muss eine steinerne Dämonenfratze durchstiegen werden. Hinz bietet an, der Erste zu sein, und wird prompt von vier Pflanzenwesen angegriffen, die wie dürre Menschen aus Feuerholz wirken. Er überlebt knapp und Reinhard verhindert, dass weitere Recken in Gefahr geraten, in dem er einen Zangenangriff von hinten rechtzeitig erahnt.

Die Recken überqueren die Hängebrücke und finden eine Wendeltreppe und einen Geheimgang. Ned entgeht knapp einer tückischen Falle und die Recken hören, dass die Bauersleute in der Nähe sind und offensichtlich leben! Eine Schlacht gegen sechs weitere Holzmännchen spitzt sich zeitweise dramatisch zu, aber Kuniberts Mehrfachangriffe, Neds Schüsse, Reinhards Umsicht und Hildegards Zauber und Mut reichen zum Sieg!

Die Bauern können ihr Glück kaum fassen und berichten von einem Zwerg, der mit einem Zauberstab die Holzmännchen beschworen und die Bauern entführt habe. Einige von ihnen hat er hinter einer steinernen Tür einer dunklen Macht geopfert. Kunibert und seine Mitstreiter*innen fackeln nicht lange und öffnen die Tür:

In einem tiefen Schacht erblicken sie dank Hildegards Licht ein grässliches Ungeheuer, was anscheinend die fehlenden Bauern, den Zwerg und dessen Zauberstab absorbiert hat. Das tentakelbewehrte Glibberwesen beginnt aus der Tiefe emporzukriechen und die Recken werden von namenloser Furch erfasst. Nur Kunibert hält stand und hat somit die Geistesgegenwart, auf der Flucht die steinerne Tür wieder zu verschließen und zu verriegeln.

Auf dem Weg an die Oberfläche schlagen die Nebel zu und Ned geht verloren. Was wohl aus ihm geworden ist?

[Die Würfel ergeben, dass er in den Nebeln zwergischen Sklavenjägern in die Hände fällt und subjektiv sieben Jahre in den Minen schuften muss. Wann und wie er zurückkehrt, wird demnächst ausgewürfelt bzw. vom Spieler entschieden.]

*-*-*

Erfahrungspunkte:

- 250 für die Aufklärung des Verschwindens der Lummerhofer

- 800 für die Rettung der verbliebenene Bauern (per Würfelwurf entschieden)

- 250 für die Feststellung, dass der Übeltäter tot ist (statt 500 für das eigenhändige Erschlagen)

- 250 für das Schließen der Steintür (25% der 1000 EP, die das Ungeheuer wert wäre) [Nachtrag]

- 14 * 5 EP für das Erschlagen von einem Dutzend Holzmännchen [Nachtrag]

1620 / 5 = 324 EP pro Person (hinzu kommen 30 EP für die Beute, welche sich Kunibert und Hinz teilen)

*-*-*

Fazit der Spielleitung: Ein flotter Abend (inkl. Charaktererschaffung und zwei Kämpfen), bei dem mehrmals Todesgefahr bestand. Ein schöner Wiedereinsteig, insbesondere (und ganz bewusst) in das Kampfsystem (mit simultaner Initiative).

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