B03: Totenwache

Es geht weiter mit einem Abenteuer, welches um einen (noch unveröffentlichten) Abenteuerbaustein von Simon Carryer herumgestrickt ist: Ein Schnittzeichnung eines Torhauses samt angeschlossener Schenke. Ähnliches Material von ihm gibt es gratis hier und hier. Meine Spielenden mögen sich bitte davon fernhalten. :-)


Recken (5): Kunibert (Ritter2), Ted (Pfaffe2), Reinhard (Spielmann2), Hinz (Schlitzohr2). Die Recken agieren ausnahmsweise zu viert.

 

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Zunächst gibt es allerlei Nachträge zum letzten Abenteuer -- u.a. werden separate Erfahrungspunkte für Diebestouren (vgl. B01: Das Verschwinden der Lummerhofer) von der Spielleitung verworfen. Diebesaktivitäten außerhalb einer Queste sind erlaubt, geben aber keine EP; im Übrigen sollen Ansätze von Player-vs-Player im Ansatz vermieden werden, indem die Spielenden dazu angehalten werden, im Kern 'gute' Charaktere zu wählen.

 

Die Recken erreichen nach einer erfolglosen Räuberjagd nach Anbruch der Dunkelheit das Städtchen Dörnberg. Schon auf dem Weg dahin kommen ihnen flüchtende Stadtbewohner entgegen. Diese berichten, die gesamte Stadtwache habe sich in Untote verwandelt! Diese gingen seltsamerweise ihren normalen Tätigkeiten nach - z.B. Wache schieben oder Würfel spielen -, reagierten aber bei Enttarnung extrem aggressiv: Als wehrhafte Bürger einen der lebenden Toten mit einem Speer durchbohrten, kämpfte dieser nicht nur mit unvermindert unmenschlicher Kraft weiter, sondern tötete plötzlich durch bloße Berührung.

 

(Die Spielleitung redet hier direkt Klartext und erläutert, dass es sich um Untote mit 3 oder 4 Trefferwürfeln handeln muss, welche die Fähigkeit haben, ihren Opfern Stufen zu entziehen. Ergo handelt es sich nicht um Zombies, sondern eine Art Gruftschrecken. Ein direkter Angriff wäre also selbstmörderisch.)

 

Ein Junge berichtet, die Wiedergänger hätten sich erst im Wachhaus und dann der angeschlossenen Schenke versammelt, als der Graf zu Besuch gekommen sei. Ein plötzlicher Blitz habe Wache, Wirt und einige Gäste in Untote verwandelt, nicht aber den Grafen. Eine übernatürliche Stimme habe den Untoten ihre Anweisungen gegeben: 1. Haltet den Grafen fest. 2. Verhaltet euch wie sonst auch. 3. Wartet auf meine Ankunft im Morgengrauen. Dem Jungen gelang die Flucht, der Graf wurde festgesetzt.

 

(Die Spielleitung händigt den Spielenden eine Karte von Tor, Wache und Schenke aus -- eine Schnittansicht des Gebäudes, wie ein Blick in ein Puppenhaus. Die Recken kennen die Örtlichkeiten entweder selbst oder können die Flüchtenden ausfragen. Diese Nutzung des Spielmaterials stand Pate beim Entwurf des Abenteuers. Die Spielleitung erklärt auch, wofür es Erfahrungspunkte geben wird.)

 

Die Recken begeben sich zum Stadttor. Als Ritter wird Kunibert auch zu später Stunde eingelassen--von Untoten mit eingefallenen Wangen und eisigem Atem, die sich aber normal verhalten. Die Straßen sind leer gefegt -- die verängstigte Bevölkerung hat sich verbarrikadiert (oder ist geflohen). Die Recken quartieren sich gewaltsam in einem Gasthof ein und kehren zu Fuß zur Wache zurück, um die Lage zu sondieren, indem sie in der Schenke etwas trinken… Umgeben von Untoten, die vorgeben Bier zu trinken, aber nicht schlucken können, spähen die Recken die Schenke aus. Unter den Gästen ist ein Lebender, Herbert, der in Todesangst mit den Untoten Würfel spielt. Reinhard bindet die Untoten in Trinksprüche und dergleichen ein, so dass Hinz unter einiger Gefahr von Herbert in Erfahrung bringen kann, dass der Graf auf dem Dachboden der Schenke ist.

 

(Dies ist eine Schlüsselinformation für die Recken, da fünf Orte in Frage kommen: Dachboden, Mannschaftsraum, Wachraum, Glockenturm und Tresorraum.)

 

Reinhard und Hinz verlassen die Schenke, steigen auf die Stadtmauer und erkunden von dort heimlich das Dach der Schenke. Durch vorsichtiges Abnehmen einer Dachziegel haben sie einen Blick auf die Lage: Zwei Wiedergänger bewachen den Graf, der an einen Stuhl gefesselt ist und die Recken unbemerkt bemerkt. Diese fassen einen tollkühnen Plan: Sie entfernen eine weitere Dachziegel, lassen einen Wurfanker durch das Loch herab und fischen, bis sie Stuhl und Graf sicher an der Angel haben. Danach muss alles ganz schnell gehen: Der Graf wird nach oben gerissen und durch die rasch weggerissenen Dachziegeln ins Freie gerettet! Hinz würfelt Heimlichkeit (5/6), die Spielleitung eine Chance, dass der Stuhl hängen bleibt (1/6) und die Wiedergänger Initiative (50:50) und dann leider auch zwei Angriffe, um noch mit ihren Hellebarden nach dem Stuhl zu greifen. Alles geht gut! 8-0

 

(Die Wahrscheinlichkeiten werden vorher angesagt und alles wird offen gewürfelt. Die Spielleitung verlangt für die gesamte Angel-Aktion übrigens nur eine Schleichen-Probe (5/6) -- nach dem später in Burning Wheel sog. "Let it ride!"-Prinzip.)

 

Die Wachen auf dem Speicher geben Alarm und die anderen Untoten rennen die Treppe hoch. Der untote Hauptmann im Wachhaus lässt die Alarmglocke läuten. Kunibert und Ted entkommen in dem Aufruhr (5/6).

 

Eine Wache auf der Balustrade vor dem Wachhaus (laut Material 50/50, dass da jemand ist) klettert über das Dach und seilt sich direkt hinter den Recken und dem Grafen außen an der Stadtmauer ab.

 

(Der Spieler von Reinhard kommentiert diese Möglichkeit: Verdammt! Das habe ich nicht gesehen -- das geht natürlich!)

 

Hinz empfängt den Untoten mit einem guten Angriff, Reinhard bindet den Grafen los. Alle drei dringen auf den Untoten ein und erledigen ihn in zwei Runden, aber nicht ohne, dass Hinz verletzt wird und einen Rettungswurf gegen Verlust einer Stufe würfeln muss. Er widersteht der Grabeskälte! Glück gehabt -- aber der Kampf hat zwei Minuten gedauert…

 

Zwei weitere Wachen aus dem Glockenturm kommen auch über das Dach und springen die Mauer herunter -- und schalten sich mit ihrem Pech selbst aus…

 

(Unter dem Gejohle der Spielenden erleben die Wiedergänger ein Debakel: Beide versieben ihren Rettungswurf zur Verringerung des Fallschadens und der Erste stirbt (4W6 TP vs. 2W6 Fallschaden!), während der zweite sich ein Bein bricht (2W6, eine Sechs bedeutet einen Knochenbruch, in diesem Fall ein Bein (W6: 6 - linkes Bein, 5 - rechtes Bein, 4 - linker Arm usw.).)

 

Hinz, Reinhard und der Graf flüchten über die Felder, verfolgt von der verbliebenen Meute Wiedergänger (20+). Die Spielleitung verzichtet aufgrund ihres Vorsprungs auf weitere Würfe und der Graf gibt allerlei Hintergründe preis, so dass die Recken sich zusammenreimen können, was hinter dem Fluch steckt -- es handelt sich um die Rache einer Nymphe, die ein Techtelmechtel mit dem Grafen hatte und dann von ihm verlassen wurde, damit er wieder "zur Jagd gehen oder mit meinen Dörnberger Wachen hin und wieder ein Bierchen trinken kann"…

 

Kunibert und Ted verschanzen sich mit der Bevölkerung bis zum Morgengrauen in der Kirche.

 

Bei Sonnenaufgang verenden die verbliebenen Wiedergänger. Die Recken haben die Gunst des Grafen & die Dankbarkeit der Dörnberger erworben. Reinhard beginnt mit allerlei Hintergedanken ein Lied zu den Ereignissen zu dichten…

 

*-*-*

 

Fazit: Ein sehr spannender Abend mit glücklichem Ausgang. Die Erfahrungspunkte fallen zu üppig aus, vor allem im Vergleich zu geplanten Abenteuern. Der Spieler von Hinz merkt auf dem Nachhauseweg an, dass man der Meute Untote auf den Feldern vermutlich noch eine Chance bei der Verfolgung hätte einräumen sollen -- und gesteht leicht beschämt, dass er dies nicht angemerkt habe, da es die Überlebenschancen der Recken verschlechtert hätte… Aber immerhin!

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