B02: Der Wetterhahn

Es geht weiter mit einem selbstgestrickten Abenteuer und einer winzigen Karte von Dyson Logos, nämlich The Ruins of Boar Isle Tower.

Recken (5): Kunibert (Ritter2), Hildegard (Hexe2), Ted (Pfaffe2), Hinz (Schlitzohr2). Hinzu kommen der Knecht Bertram, ein Molosser sowie eine Bracke.

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Zunächst gibt es allerlei Nachträge zum letzten Abenteuer -- der Abgrund im Acker hat sich wieder geschlossen, der fünfzehnjährige Lummerhans steht künftig als besonders treuer Knecht für Questen zur Verfügung, Hildegard meistert als Hebamme die schwierige Geburt der Lummerhofer Zwillinge und bekommt das Mädchen für Dienst und Lehre versprochen (beginnend mit dem 7. Lebensjahr), Hinz wird nicht für sein Entwenden von 300 Silberstücken verdroschen usw.

Im Herbst des Folgejahres wendet sich der Grünfelser Pfaffe Winfried an die Recken: Er erzählt wie ein reicher Tuchhändler einst den Wetterhahn der Dorfkirche kaufte und diese darauf samt Pfaffe und Küster abbrannte. Ein wiederkehrender Traum weist den Pfaffen auf einen alten Wehrturm im Reich der Nibelungen hin -- dort soll ein übler Frevel im Gange sein.

Winfried bestimmt den Pfaffen Ted zum Anführer der Recken und diese machen sich auf den Weg in den zu dieser Jahreszeit rot gefärbten Blutulmenhain. Auf der anderen Seite setzt Starkregen ein, der auch nicht mehr schwächer wird.

Die Bracke entdeckt gerade noch rechtzeitig einen roten Wisentbullen, der die Recken zornig und ausdauernd um die Bäume jagt.

[Die Spielenden argumentieren recht überzeugend, dass ein so großer und schwerer Vierbeiner keine Chance hat einen der ihren zu erwischen, so dass nicht gewürfelt wird. Wäre eine gewisse Patzerwahrscheinlichkeit für das andauernde Wegspringen vor dem schnaubenden Koloss angemessen gewesen?]

Bald darauf begegnen die Recken an einem Bächlein einem Troll. Sie ziehen sich sofort zurück, da sie einen Wegezoll befürchten, und versuchen den Bach an einer anderen Stelle zu queren. Der Troll folgt indes ihrer Spur. Ted schickt Hinz los, um eine falsche Fährte zu legen. Als Treffpunkt kann in der Eile und Ortsunkenntnis nur "zwei Meilen in die Richtung" vereinbart werden, aber die Recken haben Glück: Sie schütteln den Troll ab und finden einander wieder...

[Eine Zufallsbegegnung für eine der beiden Parteien wäre gefährlich gewesen: Die Hauptgruppe war nicht mehr zu siebt, so dass eine Zufallsbegegnung vermutlich feindselig gestimmt wäre; Hinz hätte alleine leicht umkommen können.]

Kurz darauf sehen die Recken eine zerlumpte Gestalt, die etwas auf dem Waldboden zu suchen scheint. Ted hat eine Idee: den Fremden anzurufen und sofort wegzulaufen. Laut dem fünften Gesetz "Der dritte Streich" bringt selbiger einen besonderen Erfolg -- und die Recken würden zum dritten Mal flüchten! Das ungewöhnliche Manöver gelingt, d.h. den Recken gelingt die Flucht und siehe da: sie kommen am Turm aus!

[Die Argumentation ist vielleicht etwas wackelig, aber die zweite Flucht war mit hohen Risiken verbunden und bei der dritten Flucht verschenken die Recken einen Vorteil und gehen das Risiko einer Konfrontation ein: Statt sich unbemerkt davonzuschleichen, machen sie auf sich aufmerksam... Die Spielleitung verzichtet auf eine weitere Zufallsbegegnung und lässt die Recken am Turm ankommen.]

Im Turm finden die Recken Hinweise auf einen Basilisken (verdorrte Umgebung, versteinerter Ritter im Erdgeschoss). Sie sind unsicher, was sie tun können -- und bald schon greift das befürchtete Ungeheuer an! Kunibert stellt sich furchtlos dem Kampf, die Hunde an seiner Seite. Ted ruft Gott um Unterstützung für alle an, Hildegard scheitert mit einem Schlafzauber und die alle halten sich bereit, Versteinerte im Kampf zu ersetzen! Der Basilisk steckt einen Treffer weg und hackt erfolgreich mit seinem Schnabel nach Kunibert ... der per Rettungswurf widersteht! Sein Gegenangriff tötet die Bestie mit einem kritischen Treffer!

Die Recken durchsuchen den Turm, sacken zahlreiche Schätze ein (u.a. das Schwert Tyrannentod, welches einen durch Wände gehen lässt) und finden auch den Wetterhahn! Er wurde offensichtlich bei einem dunklen Ritual zur Beschwörung des Basilisken eingesetzt (und muss somit selbst von einigerr Macht sein).

Die Recken kehren als Helden zurück--Kunibert ist jetzt ein Basiliskentöter und als sein Gefolgsmann lässt sich Hinz die Bestie über das ganze Gesicht tätowieren! Alle Recken erhalten zudem einen Segen des wieder auf die Kirche gesetzten Wetterhahnes: Rettungswurf +4 gegen Versteinern!

[Beute und Erfahrungspunkte fallen mit über 5.000 EP für die Gruppe verdient üppig aus.]

[Die Queste war als Spieletest als lineare Abfolge von Zufallsbegegnungen konzipiert (mit einem kleinen Hort samt Ungeheuer am Ende), so dass nicht gewürfelt wurde, ob überhaupt eine Zufallsbegegnung stattfindet, sondern nur welche! Die Spielenden mögen es bitte verzeihen!]

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