Posts

Geständnis

Ich habe vor geraumer Zeit erkannt, dass ich ein wenig nervös werde, wenn einige Abende lang kein Recke ins Gras beißt. Hintergrund ist, dass schmerzhafte Niederlagen beweisen, dass die Herausforderungen des Spiels echt und die Einsätze hoch sind, es sich also nicht um ein abgekartetes oder dahinplätscherndes Spiel handelt. Diese krasse Ergebnisoffenheit macht für mich die Faszination dieser Sorte Rollenspiel aus -- auch als Spielleitung weiß ich nicht, wie der Abend ausgeht, wer überlebt, wer stirbt, ob die Recken die Prinzessin retten oder zu spät kommen usw. Ich manipuliere als Spielleitung keinesfalls den Spielverlauf, um Charaktere scheitern oder gar sterben zu sehen. Im Gegenteil: Ich gerate gelegentlich in Versuchung, die Charaktere zu schützen, denn ich möchte sie im Eifer des Gefechts stets siegen oder doch zumindest überleben sehen. Um neutral zu bleiben, halte ich mich penibel an die Regeln, agiere transparent und befleissige mich verschiedener Techniken, um auch hinter dem ...

Mehrfachangriffe

Mehrfachangriffe aufgrund einer hohen Stufe sind eine Schlüsselfertigkeit in der Urfassung des Spiels (OD&D, 1974): ein Charakter der 4. Stufe ist ein "Held" und kämpft wie vier Männer, einer der 8. Stufe ist ein "Superheld" und kämpft wie acht Männer. Analog greift ein Troll mit sechs Trefferwürfeln einen Trupp einfacher Soldaten auch sechs mal an!   Diese Fähigkeit geht in späteren Fassungen von D&D rasch verloren. Kämpfer haben sie bereits in B/X (1981) nicht mehr, die AD&D-Implementierung (1979) ist wie üblich ziemlich kompliziert (drei Angriffe pro zwei Runden usw.) und die 3e-Umsetzung (zweiter Angriff mit -5, dritter mit -10 usw.) bei Gegnern von ähnlicher Stufe uninteressant.   (Letzteres gilt bereits für OD&D, aber dort wird viel mehr gegen Massen schwacher Gegner gekämpft, so dass die Fähigkeit im Kern nützlich bleibt. Bei 3e/4e steigt die Rüstungsklasse so schnell an, dass 20 Orks bald keinerlei Bedrohung mehr darstellen.)   Un...

Trefferwürfel

"TW 1+1" bedeutet, dass eine Kreatur 1 Trefferwürfel hat (TW 1), aber noch einen zusätzlichen Trefferpunkt (+1) erhält. Diese Notation bezieht sich zu 99% auf sehr niedrigstufige Kreaturen, die entweder etwas schwächer (TW 1-1) oder etwas zäher (TW 1+1) als der Durchschnitt sind. Darüber hinaus gibt es nur wenige Kreaturen, die nicht einfach nur mit TW x notiert sind. Eine solche Ausnahme sind z.B. Trolle mit TW 6+3. Ich mag diese Regel nicht, da sie die Eleganz der Notation von TW x durchbricht und dabei meistens nur eine winzige Abweichung verzeichnet. Ich plane daher folgende Interpretation als Hausregel zu nutzen: TW x+y bedeutet, dass die Kreatur zusätzlich yW6 (!) Trefferpunkte erhält (also die 3,5-fache Anzahl Bonustrefferpunkte). Sie zählt im Übrigen wie gehabt wie eine TW x Kreatur (Angriffsbonus, Rettungswurf, Zielerfassung für Schlaf usw.). Für Kreaturen mit TW 1-1 wird dann der Einfachkeit halber einfach das Minimum von einem Trefferpunkt pro Trefferwürfel angeno...

'Muster'

Das schwarmfinanzierte Rollenspielprojekt *Muster: A Primer for War. Advice on playing D&D in the wargaming way* kann man seit ein paar Wochen gratis bei DriveThruRPG herunterladen . Es handelt sich um eine ganz vorzügliche Anleitung, um D&D wie in den Anfängen zu spielen, als Spielleiter noch Schiedsrichter und Verliese noch wirklich gefährlich waren. Das liegt ziemlich genau auf meiner Linie, wenn ich *Im Reich der Nibelungen* leite, und ich kann das Buch nur jedem allerwärmstens ans Herz legen!

'DOOM'

Bild
DOOM von id software ist fraglos eines der besten Computerspiele aller Zeiten -- ein Klassiker, den ich sogar fast dreißig Jahre nach Erscheinen alle paar Jahre hervorkrame. Mein Spielstil hat sich über die Jahre radikal geändert -- nennen wir zwei meiner Spielstile mal 'Terminator' und 'Selbstmörder': Terminator spielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Er speichert mindestens einmal pro Minute ab und lädt nach einem Fehlschuss oft neu. Er geht langsam und methodisch vor, z.B. indem er Ungeheuer anschießt, sich zurückzieht und ihnen an der nächsten Ecke auflauert. Er häuft ein großes Arsenal an Waffen an, so dass er besonderen Herausforderungen mit überwältigender Feuerkraft begegnen kann. Selbstmörder spielt auf einem mittleren Schwierigkeitsgrad. Er speichert nie ab, sondern wählt jeden Level einzeln an, um ihn, anfangs nur mit einer Pistole bewaffnet, in einem Rutsch durchzuspielen (was meist mehrere Versuche erfordert und manchmal gar nicht klappt). Er re...

A07: Das Loch in der Eiche 4 (TPK)

Recken (7): Volker (Spielmann4), Norvid (Schlitzohr3), Angus (Spielmann2), Armin (Ritter2), Askolt (Schlitzohr2), Dietwart (Spielmann2), Seppl (Jäger2)   Ein halbes Jahr ist es her, dass die mutige Recken im Höhlenkomplex unter eine uralten Eiche im Odenwald menschenfressende Ungeheuer zur Strecke gebracht haben. Nun haben untote Zwerge aus dieser Richtung das Dorf Holgershütten angegriffen. Hagen von Tronje, Berater des jungen König Giselhers, stellt eine Gruppe Recken für die Auslöschung der Untoten und die Vernichtung der Eiche zusammen. Viele Ritter sind beim Sommerturnier des Königs, so dass überwiegend junge, aber vielversprechende Recken die Gelegenheit erhalten, sich auszuzeichnen.   Angeführt von Norvid begeben sich die Recken in schwüler Sommerhitze in den Odenwald. Dort laufen sie in einen Hinterhalt alter Bekannter -- die Aussätzigen um einen gewissen Arnulf umzingeln sie. Den Recken gelingt es indes rasch, mehrere Aussätzige niederzustrecken und den Rest in die ...

'Dungeoncrawl'

Für mich gibt es drei Punkte, die einen 'Dungeoncrawl' ausmachen:   1. Todesgefahr   Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen , d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.   Wenn die Sterberate zu niedrig ist, fühlt sich das Spiel für die Spielenden der wenigen Opfer unfair an -- und es können auch Zweifel aufkommen, ob tatsächlich Gefahr für die Charaktere besteht. Im Reich der Nibelungen werden Charaktere nach kurzer Zeit zur Ruhe gesetzt. Dies macht wechselnde Figuren zur Norm (ebenso wie eine hohe Sterberate) und verhindert eine Überidentifikation mit den Charakteren.   2. Strategische Möglichkeiten   Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen ....