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Zufallsattribute

Die klassische Methode zum Auswürfeln eines Charakters sieht vor, dass man erst alle sechs Attribute mit 3W6 der Reihe nach auswürfelt und danach die Charakterklasse wählt. Bei dieser Methode wird die Klasse gemäß der Begabung gewählt -- ist man stark, so spielt man einen Krieger, um den guten Stärkewert nutzen zu können usw. Ungewöhnliche Kombinationen kommen eher selten zustande, z.B. wenn man einen hohen Wert in zwei Eigenschaften hat (Stärke und Intelligenz). *-*-* Im Reich der Nibelungen funktioniert etwas anders: Man wählt zuerst die Klasse und danach würfelt man die Attribute aus , wobei das Primärattribut allerdings mit 12+W6 (statt 3W6) ausgewürfelt wird. Auf diese Weise kommen öfters ungewöhnliche Charaktere zustande und die Funktion der Zufallsattribute ist eine andere: Statt eines mechanischen Anreizes eine Standardfigur zu spielen zu erhalten, darf man plötzlich ungewöhnliche Werte erklären. Eine Hexe mit Stärke 17 ist dann vielleicht als Kind in einen Zaubertrank g...

Landkarte

Bild
Ich habe frühzeitig festgestellt, dass ich eine Karte von Burgund für mein Spiel haben möchte. Der praktische Nutzen im Spiel ist begrenzt, aber als Orientierung und Inspiration finde ich sie sinnvoll, insbesondere für Leute, die wie ich keinen Sinn für Geographie haben. Obschon als Kartenzeichner gänzlich unbewandert, habe ich mich letztlich entschlossen, selbst eine Karte zu erstellen. Hierzu habe ich zunächst Wonderdraft gekauft. Als Nächstes habe ich eine topographische Karte der Rheingegend im Internet heruntergeladen, einen passenden Ausschnitt gewählt und als Hintergrund zum Arbeiten verwendet. Darüber habe ich dann mit Wonderdraft Berge, Flüsse und wichtige Städte (soweit im 5. Jahrhundert laut Wikipedia schon vorhanden) gemalt. Die Vorbereitungen und das Zeichnen haben je etwa einen Nachmittag gekostet. Das alles hat mehr Spaß gemacht, als ich dachte und das Ergebnis (siehe Ausschnitt) ist zwar nicht spektakulär, aber sauber. (Am liebsten hätte ich alles mit Wälde...

Meilenstein II

Im Reich der Nibelungen ist seit heute fertig -- zumindest das Hauptbändchen mit seinen 32 Seiten... Das Zusatzbändchen Rheingold mit empfohlenen Hausregeln, Materialien (z.B. Ungeheuern) und Tipps (z.B. zur Erstellung oder Konvertierung von Abenteuern) ist noch in Arbeit, ebenso die gerade erst neu konzipierten Flussdiagramme Ablauf einer Queste und Ablauf einer Zufallsbegegnung . Das Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther (was bisher nur aus Notizen und einem Spielbericht in diesem Blog besteht) sowie ein Charakterbogen sind ebenfalls geplant. Aber zurück zu Im Reich der Nibelungen : Ich habe mich dafür entschieden, mich ausschließlich auf Swords & Wizardry Continual Light von Erik 'Tenkar' Stiene zu beziehen, also aufgegeben, die Regeln für den Einsatz mit beliebigen Retroklonen offenzuhalten. Dann ging alles ganz schnell: Nach Rücksprache mit Tenkar auf seinem Discord Server habe ich die OGL und nötige Attributierung eingefügt, kleine Änderungen am Layout durchg...

Rollenverteilung

Anlässlich der Minikampagne einer Freundin - "Sturm über Ägypten" für Midgard 1880 , aber mittels Cthulhu Dark - kontrastiere ich im Folgenden die Rollen und Aufgaben von Spielleitung und Spielenden bei Im Reich der Nibelungen und (dieser Nutzung von) Cthulhu Dark .   *-*-*   Rolle der Spielleitung bei Sturm über Ägypten : Reiseleiter*in Aufgabe: durch Sehenswürdigkeiten des Moduls führen Tugend: die Reisenden mittels stimmungsvoller Schilderungen an den Ort des Geschehens transportieren Herausforderung: zusätzlich die Charaktere - hier i.d.R. nicht im Mittelpunkt! - in Szene setzen   Rolle der Spielenden bei Sturm über Ägypten : Tourist*innen Aufgabe: neugierig und offen für die Eindrücke sein (auf Spielenden- und Charakterebene!) Tugend: Fragen stellen & Präferenzen äußern Herausforderung: Charakter porträtieren, der die Stimmung / das Abenteuer unterstützt (Schusseliger Professor)   *-*-*   Rolle der Spielleitung bei Im Reich der Nibel...

Geständnis

Ich habe vor geraumer Zeit erkannt, dass ich ein wenig nervös werde, wenn einige Abende lang kein Recke ins Gras beißt. Hintergrund ist, dass schmerzhafte Niederlagen beweisen, dass die Herausforderungen des Spiels echt und die Einsätze hoch sind, es sich also nicht um ein abgekartetes oder dahinplätscherndes Spiel handelt. Diese krasse Ergebnisoffenheit macht für mich die Faszination dieser Sorte Rollenspiel aus -- auch als Spielleitung weiß ich nicht, wie der Abend ausgeht, wer überlebt, wer stirbt, ob die Recken die Prinzessin retten oder zu spät kommen usw. Ich manipuliere als Spielleitung keinesfalls den Spielverlauf, um Charaktere scheitern oder gar sterben zu sehen. Im Gegenteil: Ich gerate gelegentlich in Versuchung, die Charaktere zu schützen, denn ich möchte sie im Eifer des Gefechts stets siegen oder doch zumindest überleben sehen. Um neutral zu bleiben, halte ich mich penibel an die Regeln, agiere transparent und befleissige mich verschiedener Techniken, um auch hinter dem ...

Mehrfachangriffe

Mehrfachangriffe aufgrund einer hohen Stufe sind eine Schlüsselfertigkeit in der Urfassung des Spiels (OD&D, 1974): ein Charakter der 4. Stufe ist ein "Held" und kämpft wie vier Männer, einer der 8. Stufe ist ein "Superheld" und kämpft wie acht Männer. Analog greift ein Troll mit sechs Trefferwürfeln einen Trupp einfacher Soldaten auch sechs mal an!   Diese Fähigkeit geht in späteren Fassungen von D&D rasch verloren. Kämpfer haben sie bereits in B/X (1981) nicht mehr, die AD&D-Implementierung (1979) ist wie üblich ziemlich kompliziert (drei Angriffe pro zwei Runden usw.) und die 3e-Umsetzung (zweiter Angriff mit -5, dritter mit -10 usw.) bei Gegnern von ähnlicher Stufe uninteressant.   (Letzteres gilt bereits für OD&D, aber dort wird viel mehr gegen Massen schwacher Gegner gekämpft, so dass die Fähigkeit im Kern nützlich bleibt. Bei 3e/4e steigt die Rüstungsklasse so schnell an, dass 20 Orks bald keinerlei Bedrohung mehr darstellen.)   Un...

Trefferwürfel

"TW 1+1" bedeutet, dass eine Kreatur 1 Trefferwürfel hat (TW 1), aber noch einen zusätzlichen Trefferpunkt (+1) erhält. Diese Notation bezieht sich zu 99% auf sehr niedrigstufige Kreaturen, die entweder etwas schwächer (TW 1-1) oder etwas zäher (TW 1+1) als der Durchschnitt sind. Darüber hinaus gibt es nur wenige Kreaturen, die nicht einfach nur mit TW x notiert sind. Eine solche Ausnahme sind z.B. Trolle mit TW 6+3. Ich mag diese Regel nicht, da sie die Eleganz der Notation von TW x durchbricht und dabei meistens nur eine winzige Abweichung verzeichnet. Ich plane daher folgende Interpretation als Hausregel zu nutzen: TW x+y bedeutet, dass die Kreatur zusätzlich yW6 (!) Trefferpunkte erhält (also die 3,5-fache Anzahl Bonustrefferpunkte). Sie zählt im Übrigen wie gehabt wie eine TW x Kreatur (Angriffsbonus, Rettungswurf, Zielerfassung für Schlaf usw.). Für Kreaturen mit TW 1-1 wird dann der Einfachkeit halber einfach das Minimum von einem Trefferpunkt pro Trefferwürfel angeno...