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Spieleabend

Ein Spieleabend Im Reich der Nibelungen  endet stets mit der Rückkehr der Recken in die Zivilisation. Die magischen Nebel erlauben die Abwicklung der Rückreise (mit ihren ganz eigenen Gefahren) in wenigen Minuten am Spieltisch. Diese Vorgehensweise verletzt die Integrität der Spielwelt, denn dass die Spielenden den letzten Bus erreichen möchten, hat rein gar nichts damit zu tun, dass die Recken kurz vor der Schatzkammer stehen.   (Es gibt natürlich einen Präzedenzfall für solche Eingriffe: wenn die Spielenden ihre Recken verlieren. Damit die Spielenden nicht den ganzen Abend aussitzen müssen, werden neue Recken möglichst schnell eingeführt. Manche Spielgruppen sind unerbittlich, aber vielen ist die Teilnahme am Spiel wichtiger als die Integrität der Spielwelt. Ergo treffen die Recken hinter der nächsten Tür auf einen anderen versprengten Ritter usw., den sie auch in ihre Mitte aufnehmen, als wäre er ein Bruder.)   Das Beenden der aktuellen Expedition am Ende des...

A03: Der Grabhügel des Elfenfürsten

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Abenteuer Barrow of the Elf King. [Anmerkung: Ich war von diesem Miniabenteuer sehr angetan, muss aber zugeben, dass angesichts der banalen Raumanordnung und meiner Beschreibung keine rechte Grabhügelstimmung aufkommen wollte. Schade! Ein Grund mag sein, dass ich den Maßstab nicht gefunden hatte und vermutlich zu groß angesetzt habe -- etwas Klaustrophobie hätte der Stimmung und den Kämpfen gut zu Gesicht gestanden.] SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (6): Freyalinde (Walküre2), Gunnar (Ritter2), Bruder Vadda (Pfaffe2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger2) Die Recken träumen vom Tod Pikaros und sehen, wie der Nachtalb Nafasi dessen Kopf in Richtung eines Grabhügels wirft mit den Worten "Ich lebe nur noch im Nebel. Aber du bist tot, Bruder. Hier, für dich." Die Recken erkennen im Hintergrund den Unkensee und machen sich alsbald auf, Pikaros Kopf zu finden und christlich zu bestatten. Elgar führt die Gruppe a...

A02: Sterben muss Gunther 2

Die erste Queste ist abgeschlossen! Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (5): Freyalinde (Walküre2), Oswald der Bär (Ritter2), Gunnar (Ritter2), Elgar (Jäger2), Pikaro (Schlitzohr2) Emilie und Volker sind fiebrig und können am zweiten Versuch Gunther zu befreien nicht teilnehmen. Anführerin Freyalinde wählt den Knecht Eberhard und eine Bracke aus, um den Stoßtrupp auf sieben Teilnehmer aufzufüllen. Zurück im unirdischen Teil des Odenwaldes begegnen die Recken einem wütenden Eber. Freyalinde stellt sich ihm mutig entgegen. Die anderen Recken versuchen, wenn auch vorsichtiger, in den Kampf einzugreifen, aber Freyalinde erledigt das Tier mit zwei Schwerthieben, steckt aber auch selber einen harten Treffer ein. (Anmerkung: Ich habe unseren ersten Kampf recht holprig geleitet -- trotz der langen Kampfrunden von je 1 Minute sollten die Kombatanten präziser verortet werden, als ich es getan habe. ...

A01: Sterben muss Gunther 1

Der erste Spieletest hat begonnen! (Ich ordne den Abend großspurig mal als Kampagne A, Sitzung 1 ein...) Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (7): Freyalinde (Walküre2), Oswald der Bär (Ritter2), Gunnar (Ritter2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger2), Pikaro (Schlitzohr2) König Dankrat ist tot. Seine drei Söhne Gunther, Gernot und Giselher werden zu den neuen Königen der Burgunden gekrönt. Doch schon ein paar Wochen nach den Feierlichkeiten kommt es zur Sommersonnenwende zur Katastrophe: Die Riesin Jord entführt König Gunther und kündigt an innerhalb von sieben Tagen sein Gemächt zu verspeisen... Der altgediente Hagen, Berater des Königshauses, stellt Ritter und Gefolgsleute zu Rettungstrupps zusammen: Jords Aussagen lassen eine Grotte im Odenwald als Unterschlupf vermuten.  (Anmerkung: Die Entführung erfolgt in Abwesenheit der Recken, den sie bildet den notwendigen Rahmen ...

Meilenstein

Seit wenigen Tagen ist die Alpha-Version von Im Reich der Nibelungen  für den ersten Spieletest (ab Mitte August) fertig. Hurra! Das Bändchen umfasst 32 Seiten und enthält einen groben Abriss der Welt zwecks Orientierung, Regeln für die Charakterschaffung (u.a. mit sechs Klassen) sowie 'Die Sieben Gesetze', welche das Herz dieses Projektes sind.   Des Weiteren sind auf zwei Tafeln (DIN A4 im Querformat) der 'Ablauf einer Queste' bzw. der 'Ablauf einer Zufallsbegegnung' festgehalten. Diese enthalten in kompakter Form Regeln für die Kernabläufe.   Schließlich sind Hausregeln für Swords & Wizardry Continual Light  sowie Hinweise für die Spielleitung im Zusatzbändchen Rheingold  gesammelt. Dieses ist indes noch nicht fertig.      Das Einsteigerabenteuer Sterben muss Gunther! nimmt ebenfalls Gestalt an und eine Sammlung geeigneter Abenteuermodule wächst und wächst. Diese erfordern indes etwas Anpassungsarbeit (siehe  Rheingold )...

Weltenbau

Im Reich der Nibelungen bietet absichtlich nur eine kurze Einführung in die Spielwelt -- der Rest sollte nach und nach von der Spielleitung und ggf. den Spielenden ausgestaltet werden (vor dem Hintergrund des Nibelungenliedes, soweit vertraut).   Einige Tipps für die Spielleitung zwecks effektivem Weltenbau: Platziert die Abenteuer in derselben Region (statt mal in Island, mal in den Karpaten usw.). Führt einen groben Kalender zu den Ereignissen und Plänen der Recken. Verknüpft Charaktere, Schätze, Ereignisse usw. aus den Abenteuern miteinander (statt vage auf die weite Welt zu verweisen). Schildert und spielt auch Ereignisse außerhalb der Abenteuer teilweise aus (z.B. Liebesleben und Turniere). Lasst die Recken spürbar in der Welt vorankommen (durch Ehrungen, Geschenke und Privilegien, aber auch die Behandlung durch Feinde, Gesinde, Kinder usw. sowie ihren Ruf im Volke). Beschränkt Rolle und Möglichkeiten der Nichtspielendencharakte...

'Murderhobo'

'Murderhobo' ist ein ursprünglich abwertender, aber bisweilen auch zärtlich verwendeter Begriff für eine bestimmte Art Spielercharakter bei D&D. Wörtlich übersetzt bedeutet der Begriff "mörderischer Landstreicher" und spielt auf Charaktere an, die... nicht in der Spielwelt verwurzelt sind (weil sie keine Hintergrundgeschichte haben, ihre sozialen Bindungen ignorieren oder sie von Abenteuerschauplatz zu Abenteuerschauplatz herumreisen) und jederzeit bereit sind zu töten (üblicherweise um sich zu bereichern oder weil sie Autorität nicht mögen, schnell beleidigt sind usw.). Es ist offensichtlich, warum sie bei vielen Rollenspielern, insbesondere Spielleitern, verhasst sind, aber ich kann ihrer Natur auch etwas Positives abgewinnen: Ein 'murderhobo' ist frei von allen sozialen Verpflichtungen (gegenüber Fürst, Stamm, Familie usw.) und Erwartungen (an Ehrgefühl, Stand, Religion, Kultur usw.), ganz ähnlich übrigens wie viele H...