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'Dungeoncrawl'

Für mich gibt es drei Punkte, die einen 'Dungeoncrawl' ausmachen:   1. Todesgefahr   Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen , d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.   Wenn die Sterberate zu niedrig ist, fühlt sich das Spiel für die Spielenden der wenigen Opfer unfair an -- und es können auch Zweifel aufkommen, ob tatsächlich Gefahr für die Charaktere besteht. Im Reich der Nibelungen werden Charaktere nach kurzer Zeit zur Ruhe gesetzt. Dies macht wechselnde Figuren zur Norm (ebenso wie eine hohe Sterberate) und verhindert eine Überidentifikation mit den Charakteren.   2. Strategische Möglichkeiten   Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen ....

A06: Das Loch in der Eiche 3

Recken (7): Gunnar (Ritter4), Freyalinde (Walküre3), Oswald (Ritter2), Bruder Vadda (Pfaffe3), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann3), Nowid (Schlitzohr2) Gunnar wird in der Messe stellvertretend für tapfere Ritter in den Fürbitten genannt -- und schon geht es wieder ab ins Reich der Nibelungen, mit dem erklärten Ziel menschenfressende Ungeheuer aus dem Loch in der Eiche niederzustrecken. Oswald übernimmt die Führung und steuert ohne Umwege das Ziel an.   Die Recken suchen systematisch einige Tunnel ab und lösen die illusionäre Nachricht eines in Wolfsfellen gekleideten Hexers aus. Bald darauf treffen sie Ramisu, einen Faun, der sie zu sich und seinen Zicken Elewy und Shorny einlädt.   Die Recken werden mit Tee und Pfannkuchen bewirtet -- und vergiftet: Oswald, Volker und Nowid fallen allesamt in einen tiefen Schlaf.   [Alle Rettungswürfe misslingen.]   Gunnar, Emilie, Freyalinde und Vadda haben nichts vom Tee getrunken und sehen sich dem mörderischen Angriff der drei...

A05: Das Loch in der Eiche 2

Recken (5): Gunnar (Ritter3), Bruder Vadda (Pfaffe2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Nowid (Schlitzohr2) plus die Knechte Eberhard und Friedrich   Modestinus, der Bischof von Worms, segnet die Recken bei einer Privataudienz und betraut den wackeren Volker mit der Leitung.   Auf der Reise in den verschneiten Odenwald verstaucht sich Emilie den Knöchel und humpelt nun etwas. Auf der anderen Seite folgen die Recken den Spuren kleiner, nackter Füße. Dreizehn kindähnliche Nackige verlangen die Kleidung der Recken. Es kommt zum Kampf. Die Recken töten viele Gegner und vertreiben den Rest. Knecht Friedrich stirbt. Die Gruppe erbeutet krude Speere mit Kristallspitzen. Unter der Eiche begeben sich die Recken zur Halle der Könige und entgehen knapp einer Sichelfalle. Am unterirdischen Strand kommt es erneut zu einem Gefacht mit noch stärker mutierten Molchlingen. Bruder Vadda geht früh zu Boden, ist aber nicht tot. Der furchtlose Gunnar richtet ein Gemetzel an. Die Gruppe ...

A04: Das Loch in der Eiche 1

Recken (5): Freyalinde (Walküre3), Gunnar (Ritter3), Bruder Vadda (Pfaffe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger3) plus Knecht Eberhard und eine Bracke   Es ist der Winter des Jahres 435. Ortwein von Metz, der Truchsess von König Giselher, bittet die Recken den Ungeheuern eine Lektion zu erteilen, welche die Gegend um Heinershütten und Umgebung unsicher machen. Er teilt den Recken verschiedenen Visionen mit, die ihm zugetragen worden sind: Die Ungeheuer hausten in einem weitläufigen Tunnelsystem dessen Eingang ein Loch in einer riesigen Eiche sei. Ortwein verspricht einen Ehrenplatz im Weihnachtsgottesdienst, wenn die Recken einen schrecklichen Oger oder die vermutete Riesenameisenkönigin zur Strecke bringen und eine Trophäe zur Beruhigung der Bauern vorweisen können.   Die Recken begeben sich unter Führung von Gunnar in den völlig verschneiten Odenwald. Unterwegs treffen sie auf Falko von Schwarzenberg, einen namhaften Ritter, der sich mit allerlei Gesindel umgibt...

Spieleabend

Ein Spieleabend Im Reich der Nibelungen  endet stets mit der Rückkehr der Recken in die Zivilisation. Die magischen Nebel erlauben die Abwicklung der Rückreise (mit ihren ganz eigenen Gefahren) in wenigen Minuten am Spieltisch. Diese Vorgehensweise verletzt die Integrität der Spielwelt, denn dass die Spielenden den letzten Bus erreichen möchten, hat rein gar nichts damit zu tun, dass die Recken kurz vor der Schatzkammer stehen.   (Es gibt natürlich einen Präzedenzfall für solche Eingriffe: wenn die Spielenden ihre Recken verlieren. Damit die Spielenden nicht den ganzen Abend aussitzen müssen, werden neue Recken möglichst schnell eingeführt. Manche Spielgruppen sind unerbittlich, aber vielen ist die Teilnahme am Spiel wichtiger als die Integrität der Spielwelt. Ergo treffen die Recken hinter der nächsten Tür auf einen anderen versprengten Ritter usw., den sie auch in ihre Mitte aufnehmen, als wäre er ein Bruder.)   Das Beenden der aktuellen Expedition am Ende des...

A03: Der Grabhügel des Elfenfürsten

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Abenteuer Barrow of the Elf King. [Anmerkung: Ich war von diesem Miniabenteuer sehr angetan, muss aber zugeben, dass angesichts der banalen Raumanordnung und meiner Beschreibung keine rechte Grabhügelstimmung aufkommen wollte. Schade! Ein Grund mag sein, dass ich den Maßstab nicht gefunden hatte und vermutlich zu groß angesetzt habe -- etwas Klaustrophobie hätte der Stimmung und den Kämpfen gut zu Gesicht gestanden.] SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (6): Freyalinde (Walküre2), Gunnar (Ritter2), Bruder Vadda (Pfaffe2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger2) Die Recken träumen vom Tod Pikaros und sehen, wie der Nachtalb Nafasi dessen Kopf in Richtung eines Grabhügels wirft mit den Worten "Ich lebe nur noch im Nebel. Aber du bist tot, Bruder. Hier, für dich." Die Recken erkennen im Hintergrund den Unkensee und machen sich alsbald auf, Pikaros Kopf zu finden und christlich zu bestatten. Elgar führt die Gruppe a...

A02: Sterben muss Gunther 2

Die erste Queste ist abgeschlossen! Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (5): Freyalinde (Walküre2), Oswald der Bär (Ritter2), Gunnar (Ritter2), Elgar (Jäger2), Pikaro (Schlitzohr2) Emilie und Volker sind fiebrig und können am zweiten Versuch Gunther zu befreien nicht teilnehmen. Anführerin Freyalinde wählt den Knecht Eberhard und eine Bracke aus, um den Stoßtrupp auf sieben Teilnehmer aufzufüllen. Zurück im unirdischen Teil des Odenwaldes begegnen die Recken einem wütenden Eber. Freyalinde stellt sich ihm mutig entgegen. Die anderen Recken versuchen, wenn auch vorsichtiger, in den Kampf einzugreifen, aber Freyalinde erledigt das Tier mit zwei Schwerthieben, steckt aber auch selber einen harten Treffer ein. (Anmerkung: Ich habe unseren ersten Kampf recht holprig geleitet -- trotz der langen Kampfrunden von je 1 Minute sollten die Kombatanten präziser verortet werden, als ich es getan habe. ...