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Trefferwürfel

"TW 1+1" bedeutet, dass eine Kreatur 1 Trefferwürfel hat (TW 1), aber noch einen zusätzlichen Trefferpunkt (+1) erhält. Diese Notation bezieht sich zu 99% auf sehr niedrigstufige Kreaturen, die entweder etwas schwächer (TW 1-1) oder etwas zäher (TW 1+1) als der Durchschnitt sind. Darüber hinaus gibt es nur wenige Kreaturen, die nicht einfach nur mit TW x notiert sind. Eine solche Ausnahme sind z.B. Trolle mit TW 6+3. Ich mag diese Regel nicht, da sie die Eleganz der Notation von TW x durchbricht und dabei meistens nur eine winzige Abweichung verzeichnet. Ich plane daher folgende Interpretation als Hausregel zu nutzen: TW x+y bedeutet, dass die Kreatur zusätzlich yW6 (!) Trefferpunkte erhält (also die 3,5-fache Anzahl Bonustrefferpunkte). Sie zählt im Übrigen wie gehabt wie eine TW x Kreatur (Angriffsbonus, Rettungswurf, Zielerfassung für Schlaf usw.). Für Kreaturen mit TW 1-1 wird dann der Einfachkeit halber einfach das Minimum von einem Trefferpunkt pro Trefferwürfel angeno...

'Muster'

Das schwarmfinanzierte Rollenspielprojekt *Muster: A Primer for War. Advice on playing D&D in the wargaming way* kann man seit ein paar Wochen gratis bei DriveThruRPG herunterladen . Es handelt sich um eine ganz vorzügliche Anleitung, um D&D wie in den Anfängen zu spielen, als Spielleiter noch Schiedsrichter und Verliese noch wirklich gefährlich waren. Das liegt ziemlich genau auf meiner Linie, wenn ich *Im Reich der Nibelungen* leite, und ich kann das Buch nur jedem allerwärmstens ans Herz legen!

'DOOM'

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DOOM von id software ist fraglos eines der besten Computerspiele aller Zeiten -- ein Klassiker, den ich sogar fast dreißig Jahre nach Erscheinen alle paar Jahre hervorkrame. Mein Spielstil hat sich über die Jahre radikal geändert -- nennen wir zwei meiner Spielstile mal 'Terminator' und 'Selbstmörder': Terminator spielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Er speichert mindestens einmal pro Minute ab und lädt nach einem Fehlschuss oft neu. Er geht langsam und methodisch vor, z.B. indem er Ungeheuer anschießt, sich zurückzieht und ihnen an der nächsten Ecke auflauert. Er häuft ein großes Arsenal an Waffen an, so dass er besonderen Herausforderungen mit überwältigender Feuerkraft begegnen kann. Selbstmörder spielt auf einem mittleren Schwierigkeitsgrad. Er speichert nie ab, sondern wählt jeden Level einzeln an, um ihn, anfangs nur mit einer Pistole bewaffnet, in einem Rutsch durchzuspielen (was meist mehrere Versuche erfordert und manchmal gar nicht klappt). Er re...

A07: Das Loch in der Eiche 4 (TPK)

Recken (7): Volker (Spielmann4), Norvid (Schlitzohr3), Angus (Spielmann2), Armin (Ritter2), Askolt (Schlitzohr2), Dietwart (Spielmann2), Seppl (Jäger2)   Ein halbes Jahr ist es her, dass die mutige Recken im Höhlenkomplex unter eine uralten Eiche im Odenwald menschenfressende Ungeheuer zur Strecke gebracht haben. Nun haben untote Zwerge aus dieser Richtung das Dorf Holgershütten angegriffen. Hagen von Tronje, Berater des jungen König Giselhers, stellt eine Gruppe Recken für die Auslöschung der Untoten und die Vernichtung der Eiche zusammen. Viele Ritter sind beim Sommerturnier des Königs, so dass überwiegend junge, aber vielversprechende Recken die Gelegenheit erhalten, sich auszuzeichnen.   Angeführt von Norvid begeben sich die Recken in schwüler Sommerhitze in den Odenwald. Dort laufen sie in einen Hinterhalt alter Bekannter -- die Aussätzigen um einen gewissen Arnulf umzingeln sie. Den Recken gelingt es indes rasch, mehrere Aussätzige niederzustrecken und den Rest in die ...

'Dungeoncrawl'

Für mich gibt es drei Punkte, die einen 'Dungeoncrawl' ausmachen:   1. Todesgefahr   Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen , d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.   Wenn die Sterberate zu niedrig ist, fühlt sich das Spiel für die Spielenden der wenigen Opfer unfair an -- und es können auch Zweifel aufkommen, ob tatsächlich Gefahr für die Charaktere besteht. Im Reich der Nibelungen werden Charaktere nach kurzer Zeit zur Ruhe gesetzt. Dies macht wechselnde Figuren zur Norm (ebenso wie eine hohe Sterberate) und verhindert eine Überidentifikation mit den Charakteren.   2. Strategische Möglichkeiten   Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen ....

A06: Das Loch in der Eiche 3

Recken (7): Gunnar (Ritter4), Freyalinde (Walküre3), Oswald (Ritter2), Bruder Vadda (Pfaffe3), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann3), Nowid (Schlitzohr2) Gunnar wird in der Messe stellvertretend für tapfere Ritter in den Fürbitten genannt -- und schon geht es wieder ab ins Reich der Nibelungen, mit dem erklärten Ziel menschenfressende Ungeheuer aus dem Loch in der Eiche niederzustrecken. Oswald übernimmt die Führung und steuert ohne Umwege das Ziel an.   Die Recken suchen systematisch einige Tunnel ab und lösen die illusionäre Nachricht eines in Wolfsfellen gekleideten Hexers aus. Bald darauf treffen sie Ramisu, einen Faun, der sie zu sich und seinen Zicken Elewy und Shorny einlädt.   Die Recken werden mit Tee und Pfannkuchen bewirtet -- und vergiftet: Oswald, Volker und Nowid fallen allesamt in einen tiefen Schlaf.   [Alle Rettungswürfe misslingen.]   Gunnar, Emilie, Freyalinde und Vadda haben nichts vom Tee getrunken und sehen sich dem mörderischen Angriff der drei...

A05: Das Loch in der Eiche 2

Recken (5): Gunnar (Ritter3), Bruder Vadda (Pfaffe2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Nowid (Schlitzohr2) plus die Knechte Eberhard und Friedrich   Modestinus, der Bischof von Worms, segnet die Recken bei einer Privataudienz und betraut den wackeren Volker mit der Leitung.   Auf der Reise in den verschneiten Odenwald verstaucht sich Emilie den Knöchel und humpelt nun etwas. Auf der anderen Seite folgen die Recken den Spuren kleiner, nackter Füße. Dreizehn kindähnliche Nackige verlangen die Kleidung der Recken. Es kommt zum Kampf. Die Recken töten viele Gegner und vertreiben den Rest. Knecht Friedrich stirbt. Die Gruppe erbeutet krude Speere mit Kristallspitzen. Unter der Eiche begeben sich die Recken zur Halle der Könige und entgehen knapp einer Sichelfalle. Am unterirdischen Strand kommt es erneut zu einem Gefacht mit noch stärker mutierten Molchlingen. Bruder Vadda geht früh zu Boden, ist aber nicht tot. Der furchtlose Gunnar richtet ein Gemetzel an. Die Gruppe ...

A04: Das Loch in der Eiche 1

Recken (5): Freyalinde (Walküre3), Gunnar (Ritter3), Bruder Vadda (Pfaffe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger3) plus Knecht Eberhard und eine Bracke   Es ist der Winter des Jahres 435. Ortwein von Metz, der Truchsess von König Giselher, bittet die Recken den Ungeheuern eine Lektion zu erteilen, welche die Gegend um Heinershütten und Umgebung unsicher machen. Er teilt den Recken verschiedenen Visionen mit, die ihm zugetragen worden sind: Die Ungeheuer hausten in einem weitläufigen Tunnelsystem dessen Eingang ein Loch in einer riesigen Eiche sei. Ortwein verspricht einen Ehrenplatz im Weihnachtsgottesdienst, wenn die Recken einen schrecklichen Oger oder die vermutete Riesenameisenkönigin zur Strecke bringen und eine Trophäe zur Beruhigung der Bauern vorweisen können.   Die Recken begeben sich unter Führung von Gunnar in den völlig verschneiten Odenwald. Unterwegs treffen sie auf Falko von Schwarzenberg, einen namhaften Ritter, der sich mit allerlei Gesindel umgibt...

Spieleabend

Ein Spieleabend Im Reich der Nibelungen  endet stets mit der Rückkehr der Recken in die Zivilisation. Die magischen Nebel erlauben die Abwicklung der Rückreise (mit ihren ganz eigenen Gefahren) in wenigen Minuten am Spieltisch. Diese Vorgehensweise verletzt die Integrität der Spielwelt, denn dass die Spielenden den letzten Bus erreichen möchten, hat rein gar nichts damit zu tun, dass die Recken kurz vor der Schatzkammer stehen.   (Es gibt natürlich einen Präzedenzfall für solche Eingriffe: wenn die Spielenden ihre Recken verlieren. Damit die Spielenden nicht den ganzen Abend aussitzen müssen, werden neue Recken möglichst schnell eingeführt. Manche Spielgruppen sind unerbittlich, aber vielen ist die Teilnahme am Spiel wichtiger als die Integrität der Spielwelt. Ergo treffen die Recken hinter der nächsten Tür auf einen anderen versprengten Ritter usw., den sie auch in ihre Mitte aufnehmen, als wäre er ein Bruder.)   Das Beenden der aktuellen Expedition am Ende des...

A03: Der Grabhügel des Elfenfürsten

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Abenteuer Barrow of the Elf King. [Anmerkung: Ich war von diesem Miniabenteuer sehr angetan, muss aber zugeben, dass angesichts der banalen Raumanordnung und meiner Beschreibung keine rechte Grabhügelstimmung aufkommen wollte. Schade! Ein Grund mag sein, dass ich den Maßstab nicht gefunden hatte und vermutlich zu groß angesetzt habe -- etwas Klaustrophobie hätte der Stimmung und den Kämpfen gut zu Gesicht gestanden.] SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (6): Freyalinde (Walküre2), Gunnar (Ritter2), Bruder Vadda (Pfaffe2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger2) Die Recken träumen vom Tod Pikaros und sehen, wie der Nachtalb Nafasi dessen Kopf in Richtung eines Grabhügels wirft mit den Worten "Ich lebe nur noch im Nebel. Aber du bist tot, Bruder. Hier, für dich." Die Recken erkennen im Hintergrund den Unkensee und machen sich alsbald auf, Pikaros Kopf zu finden und christlich zu bestatten. Elgar führt die Gruppe a...

A02: Sterben muss Gunther 2

Die erste Queste ist abgeschlossen! Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (5): Freyalinde (Walküre2), Oswald der Bär (Ritter2), Gunnar (Ritter2), Elgar (Jäger2), Pikaro (Schlitzohr2) Emilie und Volker sind fiebrig und können am zweiten Versuch Gunther zu befreien nicht teilnehmen. Anführerin Freyalinde wählt den Knecht Eberhard und eine Bracke aus, um den Stoßtrupp auf sieben Teilnehmer aufzufüllen. Zurück im unirdischen Teil des Odenwaldes begegnen die Recken einem wütenden Eber. Freyalinde stellt sich ihm mutig entgegen. Die anderen Recken versuchen, wenn auch vorsichtiger, in den Kampf einzugreifen, aber Freyalinde erledigt das Tier mit zwei Schwerthieben, steckt aber auch selber einen harten Treffer ein. (Anmerkung: Ich habe unseren ersten Kampf recht holprig geleitet -- trotz der langen Kampfrunden von je 1 Minute sollten die Kombatanten präziser verortet werden, als ich es getan habe. ...

A01: Sterben muss Gunther 1

Der erste Spieletest hat begonnen! (Ich ordne den Abend großspurig mal als Kampagne A, Sitzung 1 ein...) Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (7): Freyalinde (Walküre2), Oswald der Bär (Ritter2), Gunnar (Ritter2), Emilie (Hexe2), Volker (Spielmann2), Elgar (Jäger2), Pikaro (Schlitzohr2) König Dankrat ist tot. Seine drei Söhne Gunther, Gernot und Giselher werden zu den neuen Königen der Burgunden gekrönt. Doch schon ein paar Wochen nach den Feierlichkeiten kommt es zur Sommersonnenwende zur Katastrophe: Die Riesin Jord entführt König Gunther und kündigt an innerhalb von sieben Tagen sein Gemächt zu verspeisen... Der altgediente Hagen, Berater des Königshauses, stellt Ritter und Gefolgsleute zu Rettungstrupps zusammen: Jords Aussagen lassen eine Grotte im Odenwald als Unterschlupf vermuten.  (Anmerkung: Die Entführung erfolgt in Abwesenheit der Recken, den sie bildet den notwendigen Rahmen ...

Meilenstein

Seit wenigen Tagen ist die Alpha-Version von Im Reich der Nibelungen  für den ersten Spieletest (ab Mitte August) fertig. Hurra! Das Bändchen umfasst 32 Seiten und enthält einen groben Abriss der Welt zwecks Orientierung, Regeln für die Charakterschaffung (u.a. mit sechs Klassen) sowie 'Die Sieben Gesetze', welche das Herz dieses Projektes sind.   Des Weiteren sind auf zwei Tafeln (DIN A4 im Querformat) der 'Ablauf einer Queste' bzw. der 'Ablauf einer Zufallsbegegnung' festgehalten. Diese enthalten in kompakter Form Regeln für die Kernabläufe.   Schließlich sind Hausregeln für Swords & Wizardry Continual Light  sowie Hinweise für die Spielleitung im Zusatzbändchen Rheingold  gesammelt. Dieses ist indes noch nicht fertig.      Das Einsteigerabenteuer Sterben muss Gunther! nimmt ebenfalls Gestalt an und eine Sammlung geeigneter Abenteuermodule wächst und wächst. Diese erfordern indes etwas Anpassungsarbeit (siehe  Rheingold )...

Weltenbau

Im Reich der Nibelungen bietet absichtlich nur eine kurze Einführung in die Spielwelt -- der Rest sollte nach und nach von der Spielleitung und ggf. den Spielenden ausgestaltet werden (vor dem Hintergrund des Nibelungenliedes, soweit vertraut).   Einige Tipps für die Spielleitung zwecks effektivem Weltenbau: Platziert die Abenteuer in derselben Region (statt mal in Island, mal in den Karpaten usw.). Führt einen groben Kalender zu den Ereignissen und Plänen der Recken. Verknüpft Charaktere, Schätze, Ereignisse usw. aus den Abenteuern miteinander (statt vage auf die weite Welt zu verweisen). Schildert und spielt auch Ereignisse außerhalb der Abenteuer teilweise aus (z.B. Liebesleben und Turniere). Lasst die Recken spürbar in der Welt vorankommen (durch Ehrungen, Geschenke und Privilegien, aber auch die Behandlung durch Feinde, Gesinde, Kinder usw. sowie ihren Ruf im Volke). Beschränkt Rolle und Möglichkeiten der Nichtspielendencharakte...

'Murderhobo'

'Murderhobo' ist ein ursprünglich abwertender, aber bisweilen auch zärtlich verwendeter Begriff für eine bestimmte Art Spielercharakter bei D&D. Wörtlich übersetzt bedeutet der Begriff "mörderischer Landstreicher" und spielt auf Charaktere an, die... nicht in der Spielwelt verwurzelt sind (weil sie keine Hintergrundgeschichte haben, ihre sozialen Bindungen ignorieren oder sie von Abenteuerschauplatz zu Abenteuerschauplatz herumreisen) und jederzeit bereit sind zu töten (üblicherweise um sich zu bereichern oder weil sie Autorität nicht mögen, schnell beleidigt sind usw.). Es ist offensichtlich, warum sie bei vielen Rollenspielern, insbesondere Spielleitern, verhasst sind, aber ich kann ihrer Natur auch etwas Positives abgewinnen: Ein 'murderhobo' ist frei von allen sozialen Verpflichtungen (gegenüber Fürst, Stamm, Familie usw.) und Erwartungen (an Ehrgefühl, Stand, Religion, Kultur usw.), ganz ähnlich übrigens wie viele H...

Zufallsziele

Bei Im Reich der Nibelungen werden die Ziele im Nahkampfgetümmel zufällig per Würfelwurf bestimmt. Zusammen mit der S&WCL-Regel, dass man nicht in ein Nahkampfgetümmel hineinschießen kann, ohne womöglich Verbündete zu treffen, dürfte dies das Spiel um einiges chaotischer machen. Bei D&D 3e und 4e ist es üblich, möglichst viele Angriffe auf ein Ziel zu konzentrieren (meist den gegnerischen Anführer oder Magier). Damit solche Ziele nicht schon in der ersten Kampfrunde zu Boden gehen, haben Gegner oft viel höhere Stufen, spezielle Abwehrmaßnahmen oder schlicht Unmengen von Trefferpunkten (per 'Elite' oder 'Solo'-Status bei D&D 4e).   Zu diesen regeltechnischen Auswüchsen kommt hinzu, dass es wenig Spaß macht, wenn die Gegner den Spieß umdrehen und sich immer nur auf die Auslöschung eines einzelnen Spielercharakters konzentrieren.   Die zufällige Zielauswahl löst diese Probleme, wobei sie natürlich die taktischen Möglichkeiten empfindlich einschränkt....

S&WCL

Im Reich der Nibelungen  wird für die Verwendung mit älteren Fassungen von Dungeons & Dragons und entsprechender 'Retroklone' (z.B. Labyrinth Lord ) entwickelt. Für den Spieletest möchte ich die deutsche Fassung von Swords & Wizardry Continual Light verwenden. Was ist S&WCL und was gefällt mir daran eigentlich? Swords & Wizardry (S&W, 2008) ist ein Retroklon vom 'Original'- Dungeons & Dragons (OD&D, 1974), d.h. ein Regelwerk, welches den Anspruch erhebt OD&D leicht überabeitet zu emulieren. Swords & Wizardry Light ist eine für Spieltreffen stark abgespeckte Fassung, Swords & Wizardry Continual Light die behutsam wieder erweiterte Fassung für kleine Kampagnen und Swords & Wizardry Complete die erweiterte Fassung von S&W. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs, was Fassungen von S&W angeht… S&WCL hat für mich folgende Vorzüge: Kampfrunden dauern eine Minute, was auch Aktionen wie Schlösser knacken,...

Initiative

Sehr viele, insbesondere neuere Rollenspiele wickeln die Aktionen der Charaktere in Krisensituationen (insbesondere   Kämpfen) sequentiell ab, d.h. erst schlägt der Ritter zu, dann springt der Dieb zurück und wirft seinen Dolch usw. usf. Es gibt jedoch seit den Ursprüngen des Rollenspiels auch die Herangehensweise, alle Aktionen gleichzeitig auszuwerten. Hierzu ist es nötig, dass zunächst die Absichten aller Beteiligten ermittelt werden. Dies kann schriftlich erfolgen (ähnlich wie beim Brettspielklassiker Diplomacy ), nach einer festgelegten Reihenfolge geschehen (bei der z.B. die langsamsten Charakter sich zuerst festlegen müssen) oder ausgehandelt werden (z.B. bei Sorcerer ). Diese Herangehensweise scheint den Nachteil zu haben, dass alle Spieler zwei Mal aktiv werden müssen: das erste Mal, um ihre Absicht zu erklären ("Ich greife den Roboter an!") und das zweite Mal, um diese umzusetzen ("Ich habe eine 14 gewürfelt und würde *murmelmurmel* Rüstungsklasse 27 treffen!...

Eindringlinge

Goblin and Knight on White Horse ist ein Bild des Malers Brian Froud für den Bildband The Land of Froud (erschienen 1977 bei Bantam Books). Wie man am Einband unschwer erkennen kann, hat Froud u.a. Figuren für Jim Hensons Filme Der Dunkle Kristall und Labyrinth entworfen. Eine hochauflösende Version gibt es bei einer Online-Kunstgallerie (die Drucke und Originale verkauft).   An Frouds Bild gefällt mir der Kontrast zwischen dem übermächtigen, völlig mit seiner Umgebung verschmolzenem Riesen und dem unberechtigt Optimismus ausstrahlenden Ritter. Gewappnet und geschmückt begibt er sich in ein Reich, in dem er kein Eroberer, sondern nur ein Eindringling ist, ein Unbefugter, Räuber oder Dieb. Genau so sehe ich die Rolle der Recken in der Rollenspielwelt Im Reich der Nibelungen . Sie mögen hoffen, Ungeheuer zu bezwingen oder zu überlisten, um sich ihrer Schätze und Geheimnisse zu bemächtigen (oder entführte Mädchen und Buben zu befreien und dergleichen), aber eine direkte Kon...