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F01: Sterben muss Gunther

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer  Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken: Gottfried (Ritter), Baldwin (Pfaffe), Brandolf (Spielmann), Frohfried (Jäger) und Gisbert (Schlitzohr) sowie Frohfrieds Jagdhund Fen und Gottfrieds Waffenknecht Ulf. Die Riesin Lodinga hat König Gunther in ihre Grotte entführt und angekündigt innerhalb einer Woche sein Gemächt zu verspeisen und seinen Leichnam ihren Hunden zum Fraß vorzuwerfen. Die Recken sind einer der Rettungstrupps, die entsandt werden, mögliche Grotten im Odenwald zu durchsuchen. Dank der Hilfe einiger Imker und Frohfrieds Orientierungssinn erreichen die Recken schon am zweiten Tag den Unkensee. Am Strand einer mysteriösen Grotte stehen drei Bronzestatuen schöner Frauen. Riesige Schießscharten kündigen von einer Festungsanlage. Gisbert seilt sich von oberhalb der Grotte ab und erkundet den Eingangsbereich. Er entdeckt zwei dösende Rottweiler, die ihn bei weiteren Erkundungen auch ent

Spielleitungsschirm

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Mein dreiteiliger Spielleitungsschirm ist fertig! Der linke Flügel beschreibt den "Ablauf einer Queste" und dabei u.a. die Bestimmung eines sog. 'Caller' oder Zufallsereignisse für Reisen. Der illustrierte Mittelteil enthält u.a. Namen für unterschiedliche Charaktere (Alben, Germanen, Hunnen usw.) sowie eine Handvoll magischer Gegenstände und Kräuter, falls die Spielleitung schnell etwas braucht.  Der rechte Flügel beschreibt den "Ablauf einer Zufallsbegegnung" mit den traditionellen, aber für das Spiel angepassten Elementen wie der Bestimmung der Entfernung oder Reaktion. *-*-* Die beiden Flügel sind schon lange fertig und haben sich sehr bewährt, aber der Mittelteil mit Logo ist neu. Das Erstellen hat mir sehr viel Spaß gemacht -- von der Recherche stimmungsvoller Namen (z.B. Odarike + von Bitterberg) über das Austüfteln interessanter Artefakte bis hin zur Verwendung heimischer Kräuter (z.B. Gemeiner Goldregen ), deren Wirkung im Reich der Nibelungen natür

E1: 'Ghost Beggars' (CD)

3-4 Tagesreisen in der Nachbarschaft von Burg Sturmfels befindet sich die Burg von Baron Luttmer von Tannenbruch. Noch ein festes Haus wird sie gerade zu einer soliden Burg ausgebaut. Er hat 10 Waffenknechte, die Ritter Gerbod vom Kupferberg und Diebold von Landwin dauerhaft an seinem Hof, den Hofkaplan Vater Ortger (Kutte mit Zobel gefüttert), eine fromme, hochgeborene Frau (härende Untergewänder unter den feinen Kleidern). Im 100-Seelen Dorf lebt der verarmte Priester Rodewald.  Beim Baron finden sich ein : Ritter Bartholomäus vom Quellenhof (3, berühmt-berüchtigter Turnierkämpfer mit dem Morgenstern, Heinrich), Ritter Baldur (3, berühmt-berüchtigter Turnierkämpfer mit der Lanze, Rasmus), Walküre Herriberta (3, mehrere Freier niedergeschlagen, Georg), Bruder Saldrig (3, beim Missionieren der Hunnen knapp das Martyrium verfehlt, Klemens), Bella (3, Bardin, berühmte Dichterin, schlechte Musikerin, Vivian), Jäger Jakob (3, berüchtigten Eber erlegt als dieser seinen Herrn zerfleischt

B14: Höllenstein V (Schlaglicht)

Die Recken nehmen die neu entdeckte Treppe nach unten und finden alsbald einen Bereich mit Schlangenstatuen. Sie handeln wechselseitig freien Durchgang mit ein paar Markomannen aus und geraten schon bald in einen Kampf auf Leben und Tod mit einer Gruppe Echsenmenschen.

B13: Höllenstein IV (Schlaglicht)

Die Recken suchen einen Weg nach unten und begeben sich hierfür in einen Bereich voller Grabkammern. Matthias vertreibt den Geist eines Markomannenfürsten* und hält auch zahlreiche Untote von seinen Kameraden fern. Zahlreiche Schätze und eine Wendeltreppe werden gefunden, aber Matt verschwindet am Ende für immer in den Schatten. (Angesichts der Schätze habe ich völlig die XP für die Untoten, insbesondere den Geist vergessen!)

B12: Höllenstein III (Schlaglicht)

Die Recken versuchen mit ihren zwergischen Verbündeten Kontakt aufzunehmen und begegnen zwischenzeitlich Kannibalen. Es gibt lumpige 100 EP (für die gesamte Gruppe), so dass die Spieler*innen sich frustriert fragen, wie sie jemals aufsteigen sollen...

Verloren im Nebel...

Meine Spieler*innen - oder zumindest ein Teil - klagt bisweilen über das 6. Gesetz des Nibelungenreiches, welches den magischen Nebel behandelt, welcher ihre Recken früher oder später packt und entführt. Die allermeisten Recken stolpern kurz darauf an der Grenze zum Nibelungenreich aus diesem heraus, aber einige kehren erst nach ein paar Monaten wieder (nach subjektiv jahrelangen Frondiensten bei den Zwergen - also um Jahre gealtert! -, aber auch mit einem Abschiedsgeschenk) -- und manch einer nimmermehr. Letzteres ist bisher nur einmal passiert, aber gleich am ersten Abend, so dass es sich in das kollektive Gedächtnis der Gruppe eingegraben hat... Ich möchte daher Sinn und Zweck der Nebel näher erläutern: In der Spielwelt haben die Nibelungen, d.h. wörtlich die 'Nebelkinder', ihr magisches Reich mit einem Zaubernebel geschützt. Eindringlinge werden früher oder später von dem Nebel erfasst und zeitweise oder gänzlich neutralisiert. Soweit, so stimmungsvoll. Am Spieltisch hat de

B11: Höllenstein II (Schlaglicht)

Höllenstein verändert sich -- dank der Tabelle "Wundersamer Wandel" nistet sich ein Troll an der denkbar ungünstigsten Stelle an. Er ist jedoch freundlich, so dass die Recken ihre Verabredung mit den Wundbrenner-Zwergen einhalten können. Gemeinsam wird der örtliche 'Drache' besiegt, wobei einige Zwerge ihr Leben lassen und die Recken die erste Reliquie des Heiligen Bernfrieds finden!

B10: Höllenstein I (Schlaglicht)

Die Recken entwickeln Vorgehensweisen für das Erkunden des Verlieses. Sie schließen ein Bündnis mit den Wundbrennern, einer Gruppe von Zwergen, mit der die Recken dank Mats Zeit als Zwergensklave kommunizieren kann.

B09: Friedliche Zeiten

Nach den Entbehrungen der letzten Questen haben die Recken viel Zeit sich um ihre eigenen Belange zu kümmern. Kunibert verfolgt politische Ambitionen, Hinz wird in den Stand eines Freien erhoben und weitet sein Geheimnetzwerk aus und lernt heimlich Lesen und Schreiben, um seine Erkenntnisse notieren zu können. Hildegard nimmt ihr Mündel Quera zum 7. Geburtstag bei sich in die Lehre und bereist mehrere Klöster, um ihre kräuterkundliches Wissen zu vertiefen. Mat steigt zum ersten Jäger des Grafen von Dörnberg auf und kümmert sich um die gräfliche Hundezucht. Matthias reist nach Rom und erfrischt dort Körper und Geist. Ulf erforscht seinen Symbionten und dessen Kräfte. Eine Queste großen Ausmaßes zeichnet sich ab: Die Erforschung der Verliese der Burg Höllenstein...

Charakterbogen

Die neuste Fassung des Charakterbogens ist fertig und als ausfüllbare .pdf-Datei verfügbar. Bei Interesse bitte bei Johann punkt Mtland bei gmx punkt net melden -- einen Download-Link für Blogger bekomme ich anscheinend nicht hin und für andere Optionen fehlt mir gerade die Zeit.

B08: Die Hallen des Blutkönigs III (Kurzfassung)

  Die Recken wagen einen erneuten Anlauf. Vor der Umzäunung des Schlosses schiebt ein Riese Wache. Die Recken sprechen mit ihm, aber als Mat den Wert des edelsteinbesetzten Gürtels in Frage stellt, greift der Riese an. Mat überlebt und gemeinsam kann der Riese niedergestreckt werden. Im Foyer besiegen die Recken sieben Wachen. Als diese sich dem sicheren Tod nahe wähnen (also mit einer Kampfmoralprobe scheitern), kommen sie zu Sinnen. Sie verraten zwei mögliche Orte für die gefangenen Nixen und suchen das Weite. Im 'Blutbad' stehen sieben goldene Badewannen, in den die Nixen langsam ausgeblutet werden. Mat erkennt gerade noch rechtzeitig, dass nicht nur die Nixen gefährlich sein können, so dass Kunibert Weihwasser auf eine Nixe spritzt und den Blutgolem in ihrer Wanne verletzt. In einem heftigen Kampf, aber der Blutgolem kann besiegt werden. Ulf nimmt eine tödliche Wunde hin, kämpft aber tapfer weiter ... und begibt sich im Anschluss alleine in den Keller... Hinz sieht in nachh

D01: Das Loch in der Eiche (Neuer Versuch)

Recken (4): Klemens (Ritter2), Gregor (Ritter2), Sagur (Spiellmann2), Matthäus (Pfaffe2), Mat (Jäger2), dazu die Kneche Arnulf und Bertram Die neuen Recken wagen einen Versuch die berüchtigte Unterwelt unter dem Loch in der Eiche zu erforschen -- indem schon eine ganze Gruppe ums Leben gekommen ist und aus welcher der berühmte Hagen schwer gezeichnet zurückgekehrt ist. Die Recken haben einen Grundriss des bisher erforschten Bereiches und stoßen tiefer in das Höhlensystem vor. In Tropfsteinhöhlen tricksen sie einige Riesenmolche aus, um einen finsteren Altar entweihen und einige Schätze bergen zu können. Dann finden sie die Höhle eines Ogers. Anschleichen misslingt, aber der Oger kann auch so überwältigt werden, freilich nicht ohne Matthäus mit einem schrecklichen Odem ein drittes Auge wachsen zu lassen und den armen Gregor zu erschlagen. Erfahrungspunkte: 2500 GM in Gold und Edelsteinen, ein magischer Ring, 3 Molche a 90 EP, ein mutierter Oger (TW 6+1) a 980 EP, ergo 3750 EP, großzügig

C01: Sterben muss Gunther

Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem Einführungsabenteuer  Sterben muss Gunther. SPOILER! SPOILER! SPOILER! Von ChatGPT nach den Vorgaben eines Spielenden: *-*-* Dies ist die Geschichte von der großen Schönheit Lodinga aus dem Nibelungenreiche und der Entführung König Gunthers von Burgund. Zur schönsten Herbstzeit lud einst König Gunther alles Volk zum Erntedankfest an den Hof in Worms. Und weil das Jahr ein besonders gutes und friedvolles war, lud er Gäste aus dem Nibelungenreich zum Fest. So auch die Große Schönheit aus den finsteren Wäldern des Odenwalds. Das rauschende Fest füllte die Hallen des Hofes und allerorten wurde getanzt und gefeiert, als es laut am Tor klopfte. Drei kräftige Schläge erschütterten das Tor. Und als das Tor geöffnet wurde, stand dort eine furchtbare Riesin, die den gesamten Rahmen füllte. Sie erklärte sich als die Riesin Lodinga, eingeladen zu diesem Feste. Doch König Gunther wollte auf diesem schönen Feste keine Hässlichkeit sehen un

B08: Die Hallen des Blutkönigs II (Kurzfassung)

Für die Grafschaft Dörnberg brechen dunkle Zeiten an -- nach dem Scheitern der ersten Expedition, treiben nun Vampire ihr Unwesen... Der Zwerg Ingholm, der eine Bande mit dem verstorbenen Reinhard geknüpft hatte, schlägt ein Bündnis mit den Recken vor. Er bringt zwei magische Hämmer - die Herzschläge des Berges - in die Allianz ein und übernimmt die Führung. Die zweite Expedition muss früh erkennen, dass die Nixen, die man retten will, bereits zur Festung des Blutkönigs abgeführt wurden. Die Recken eilen dorthin und finden die Festung stark verkleinert vor -- ein seltsamer Effekt des Nibelungenreiches. In der Festung widmen sie sich sofort dem großen Portal, dass in das Herz des Gebäudes führen soll. Mit viel Glück besiegen sie das dämonische Tor und betreten den Thronsaal. Dort treffen sie auf einen blassen Jüngling mit einem Glas Blut in der Hand. Die Recken fackeln nicht lange, sondern gehen zum Angriff über. In dem dramatischen Gefecht gelingt es dem Vampir, den Zwerg und zwei weit

Startpunkt

Man kann einen Spieleabend für Im Reich der Nibelungen an unterschiedlicher Stelle beginnen: 1) In medias res Die Recken befinden sich bereits mitten in einer Krisensituation. Ihr kämpft euch seit drei Stunden durch das Schneegestöber im Odenwald, um den Hohenstein zu erreichen, als ihr euch plötzlich von einem Rudel Wölfe umzingelt seht. Der Leitwolf spricht zu euch: ... Dieser Ansatz bringt alle Spielenden rasch ins Geschehen und lässt den Abend mit einem Knall beginnen, aber die Spielleitung muss sicherstellen, dass die Situation nicht allzu ernst ist -- ein problematisches Unterfangen -, denn schießlich ist sie den Spielenden aufgezwungen worden und es besteht keine Möglichkeit mehr Unsichtbarkeit zu zaubern usw. 2) An der Schwelle zur Unterwelt Die Recken befinden sich vor dem Eingang des verwunschenen Ortes, an welchem die Queste stattfinden soll. Der Hohenstein ragt unter hohen Kiefern fast bis in deren Kronen. Ein dunkles, mannshohes Loch in seiner zerkflüteten Flanke scheint

B07: Die Hallen des Blutkönigs (Kurzfassung)

Die Recken rüsten sich zum Kampf gegen Vampire (Weihwasser, Holzpflöcke usw.). Der Weg zu der fensterlosen Festung des Blutfürsten verläuft ohne Zwischenfälle. Die Recken werden in die Festung gelassen, da sich Oswald der Bär spontan als Opfergabe fesseln und wegführen lässt. Die Recken begegnen ihm kurz darauf wieder und befreien ihn, indem sie zwei Wachen überwältigen ohne sie zu töten. Die Recken erkunden die Festung und treffen auf ein Edelfräulein, deren Spiegelbild sie als Skelett zeigt und spüren lässt, dass ihr Blick töten kann.  Hildegard unterhält sich etwas mit ihr und findet erfolgreiche eine Ausrede, um gehen zu können. Reinhard will jedoch die Arglosigkeit der Untoten für einen Überraschungsangriff nutzen. Alle außer Hildegard sammeln sich am Schminktisch, an dem das Ziel sitzt... Der Überraschungsangriff gelingt, aber die Untote ist viel mächtiger und zäher als angenommen. Mit nur noch 5 TP kann sie schließlich ihren tödlichen Blick einsetzen: Reinhard, Oswald, Juliane,

Quellenangaben

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  Rollenspielveteran Vash the Stampede hat mich gefragt, auf welche Quellen ich bei meinem Projekt zurückgreife und welche Bücher ich zur Recherche oder Inspiration nutze. Als Antwort habe ich ihm das Impressum meiner Beta-Fassung und einige Kommentare geschickt, die ich jetzt auch hier veröffentliche: *-*-* Hinzu [zur Literatur im Impressum] kommt für mich eigentlich noch die zweisprachige Reclam-Ausgabe des Nibelungenliedes (d.h. Mittelhochdeutsch und parallel Neuhochdeutsch), nach Handschrift B herausgegeben von Ursula Schulze. Die habe ich im Germanistik-Studium verwendet und nutze sie heute, um Schlüsselstellen nachzugucken, aber Nicht-Mediävisten würde ich eher die Prosa-Ausgabe von Manfred Bierwisch und Uwe Johnson (!) empfehlen (siehe Impressum). Die Angabe von Disteln für Hagen  ist problematisch. Joachim Fernau hat in den 60ern und 70ern in zahlreichen Bestsellern Geschichte neu erzählt (für die USA, das antike Griechenland usw.) und eben auch das Nibelungenlied. Die Bücher h

Titelbild

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  Hier ist das Titelbild für mein Heftchen (36 Seiten, DIN A5)! Das Motiv habe ich über Alamy lizensiert -- es handelt sich um die vektorisierte Darstellung von einem Teil des sog. Hylestad-Portals aus dem 12. Jahrhundert .

B06: Die Nymphe Nadella (Kurzfassung)

  Das nächste Abenteuer ist selbstgebastelt .  Recken (6): Kunibert (Ritter4), Juliane (Jäger2), Hildegard (Hexe3), Reinhard Merz (Spielmann3), Ned (Jäger3), Hinz (Schlitzohr4). Hinzu kommt der zuletzt gerettete Franke Karl, der die Gestalt eines Wolfes annehmen kann. *-*-* Nachdem die Recken von den Nebeln aus dem Reich der Nibelungen gerissen wurden, kehren sie sofort zurück, um Nadella aufzuhalten, die die Nixen an den Vampir verkaufen möchte. Die Recken bereiten einen Hinterhalt vor, aber sie sehen nicht vorher, dass die von ihnen abgebrannte Mühle Nadella und Ihren Begleiter misstrauisch macht. Dennoch können Sie Nadella töten und den verwunschenen Ritter an ihrer Seite befreien. Die Nixen sind nur frei, aber der Ritter berichtet, der Vampir habe ihre Haarsträhnen als Faustpfand.

B05: Die Nixen (Kurzfassung)

Das nächste Abenteuer ist selbstgebastelt .  Recken (6): Kunibert (Ritter4), Oswald der Bär (Ritter2), Hildegard (Hexe3), Reinhard Merz (Spielmann2), Ned (Jäger2), Hinz (Schlitzohr4). Hinzu kommt der zuletzt gerettete Franke Karl, der die Gestalt eines Wolfes annehmen kann. *-*-* Graf Arnold von Dörnberg schickt die Recken zur Nymphe Nadella, um Frieden zu schließen oder sie zu beseitigen. Nadella ist nicht zu Hause. Die Recken finden zahlreiche Leichen von einem Menschenopfer sowie sieben gefangene Undinen. Diese sollen an den Blutprinzen verkauft werden, einen Albenvampir, . Die Recken geloben die Undinen zu retten.

B04: Der Eispalast

Das nächste Abenteuer entstammt Simon Carryers persönlicher 'Best of'-Liste zu den Beiträgen des sog. 'One-Page Dungeon Contest' (OPDC) . Es handelt sich um  The Vacant Snow Castle von Petter Fornes. Recken (4): Kunibert (Ritter3), Hildegard (Hexe2), Ned (Jäger2), Hinz (Schlitzohr3). Hinzu kommen der Knecht Ulf, ein Molosser sowie eine Bracke. *-*-* Zunächst etwas Kampagnenentwicklung: Hinz gründet - maskiert! - eine Diebesbande, die ihm aber noch nicht vertraut. Pfaffe Ted kommt bei einer wohlhabenden Witwe als spiritueller Berater unter, Hildegard entwickelt aus ausgesuchten Teilen des Basilisken den Zauber Steinhaut (den sie aber erst in der 7. Stufe nutzen kann...) und Kunibert erhält sein Basiliskenwappen verliehen sowie den Titel "Verteidiger der Burgunden wider alle Ungeheuer". Jäger Ned kehrt sichtbar gealtert und gereift aus den Nebeln zurück -- dort musste er sieben Jahre in einer Zwergenmine schuften. Er ist nun (auch) Bergmann, spricht Zwergis

B03: Totenwache

Es geht weiter mit einem Abenteuer, welches um einen (noch unveröffentlichten) Abenteuerbaustein von Simon Carryer herumgestrickt ist: Ein Schnittzeichnung eines Torhauses samt angeschlossener Schenke. Ähnliches Material von ihm gibt es gratis hier und hier . Meine Spielenden mögen sich bitte davon fernhalten. :-) Recken (5): Kunibert (Ritter2), Ted (Pfaffe2), Reinhard (Spielmann2), Hinz (Schlitzohr2). Die Recken agieren ausnahmsweise zu viert.   *-*-*   Zunächst gibt es allerlei Nachträge zum letzten Abenteuer -- u.a. werden separate Erfahrungspunkte für Diebestouren (vgl. B01: Das Verschwinden der Lummerhofer ) von der Spielleitung verworfen. Diebesaktivitäten außerhalb einer Queste sind erlaubt, geben aber keine EP; im Übrigen sollen Ansätze von Player-vs-Player im Ansatz vermieden werden, indem die Spielenden dazu angehalten werden, im Kern 'gute' Charaktere zu wählen.   Die Recken erreichen nach einer erfolglosen Räuberjagd nach Anbruch der Dunkelheit das

Krisensitzung

Wenn sich ihre Recken in einer bedrohlichen Lage wiederfinden - üblicherweise im Kampf -, dann stimmen sich meine Spieler*innen gerne ganz genau ab: "Okay, ich stürme auf den Mutanten zu!" "Nein, besser nicht. Ich brauche doch einen Kameraden, um den Roboter da drüben in die Zange zu nehmen." "Da hat sie Recht, aber habt ihr beide bedacht, dass die -4 wegen des Rauchs verflogen sind?" Und so weiter. Und so fort. *-*-* Die Spielenden wollen erfolgreich sein -- dafür habe ich Verständnis, zumal wenn das Leben ihrer Charaktere auf dem Spiel steht. Aber ich sehe auch, dass einiges unter die Räder gerät: 1. Individualität Alle Spieler*innen haben ihre eigene Art und das macht sie und ihre Charaktere aus (was nicht heißen soll, dass die Charaktere sich immer gleichen, obschon man meist Verbindendes entdecken kann). Wenn aber gerade wichtige Entscheidungen per Kommittee getroffen werden, dann geht das zu Lasten von Individualität, Selbstausdruck und - je nach Du

B02: Der Wetterhahn

Es geht weiter mit einem selbstgestrickten Abenteuer und einer winzigen Karte von Dyson Logos , nämlich The Ruins of Boar Isle Tower . Recken (5): Kunibert (Ritter2), Hildegard (Hexe2), Ted (Pfaffe2), Hinz (Schlitzohr2). Hinzu kommen der Knecht Bertram, ein Molosser sowie eine Bracke. *-*-* Zunächst gibt es allerlei Nachträge zum letzten Abenteuer -- der Abgrund im Acker hat sich wieder geschlossen, der fünfzehnjährige Lummerhans steht künftig als besonders treuer Knecht für Questen zur Verfügung, Hildegard meistert als Hebamme die schwierige Geburt der Lummerhofer Zwillinge und bekommt das Mädchen für Dienst und Lehre versprochen (beginnend mit dem 7. Lebensjahr), Hinz wird nicht für sein Entwenden von 300 Silberstücken verdroschen usw. Im Herbst des Folgejahres wendet sich der Grünfelser Pfaffe Winfried an die Recken: Er erzählt wie ein reicher Tuchhändler einst den Wetterhahn der Dorfkirche kaufte und diese darauf samt Pfaffe und Küster abbrannte. Ein wiederkehrender Traum weist den

B01: Das Verschwinden der Lummerhofer

Der zweite Spieletest hat begonnen! Er schließt an den ersten an, d.h. überlebende Recken können weiterverwendet werden, aber angesichts der Auslöschung der letzten Heldengruppe, einer mehrmonatigen Pause in der realen Welt sowie der Überarbeitung des Regelwerkes scheint eine neue Zählweise geboten. Vorsicht: Dieser Bericht verrät allerlei Dinge aus dem gratis verfügbaren Abenteuer Goblin Gully von Dyson Logos . Seine Karten und Abenteuer kann ich nur wärmstens empfehlen! SPOILER! SPOILER! SPOILER! Recken (5): Kunibert (Ritter2), Hildegard (Hexe2), Reinhard (Spielmann2), Ned (Jäger2), Hinz (Schlitzohr2). Hinzu kommt ein Molosser (d.h. ein Kampfhund mit TW 2). [Die Jägerin Juliana wird anfangs mitgeführt, wird dann aber ignoriert, ohne das das Gesetz "Allein oder zu siebt" als gebrochen angesehen wird.] Die Bauersleute vom abgelegenen Lummerhof sind verschwunden -- und auf dem Acker hat sich ein riesiger Abgrund aufgetan! Baron Eberhard von Grünfels schickt die Recken los, he

Zufallsattribute

Die klassische Methode zum Auswürfeln eines Charakters sieht vor, dass man erst alle sechs Attribute mit 3W6 der Reihe nach auswürfelt und danach die Charakterklasse wählt. Bei dieser Methode wird die Klasse gemäß der Begabung gewählt -- ist man stark, so spielt man einen Krieger, um den guten Stärkewert nutzen zu können usw. Ungewöhnliche Kombinationen kommen eher selten zustande, z.B. wenn man einen hohen Wert in zwei Eigenschaften hat (Stärke und Intelligenz). *-*-* Im Reich der Nibelungen funktioniert etwas anders: Man wählt zuerst die Klasse und danach würfelt man die Attribute aus , wobei das Primärattribut allerdings mit 12+W6 (statt 3W6) ausgewürfelt wird. Auf diese Weise kommen öfters ungewöhnliche Charaktere zustande und die Funktion der Zufallsattribute ist eine andere: Statt eines mechanischen Anreizes eine Standardfigur zu spielen zu erhalten, darf man plötzlich ungewöhnliche Werte erklären. Eine Hexe mit Stärke 17 ist dann vielleicht als Kind in einen Zaubertrank g

Landkarte

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Ich habe frühzeitig festgestellt, dass ich eine Karte von Burgund für mein Spiel haben möchte. Der praktische Nutzen im Spiel ist begrenzt, aber als Orientierung und Inspiration finde ich sie sinnvoll, insbesondere für Leute, die wie ich keinen Sinn für Geographie haben. Obschon als Kartenzeichner gänzlich unbewandert, habe ich mich letztlich entschlossen, selbst eine Karte zu erstellen. Hierzu habe ich zunächst Wonderdraft gekauft. Als Nächstes habe ich eine topographische Karte der Rheingegend im Internet heruntergeladen, einen passenden Ausschnitt gewählt und als Hintergrund zum Arbeiten verwendet. Darüber habe ich dann mit Wonderdraft Berge, Flüsse und wichtige Städte (soweit im 5. Jahrhundert laut Wikipedia schon vorhanden) gemalt. Die Vorbereitungen und das Zeichnen haben je etwa einen Nachmittag gekostet. Das alles hat mehr Spaß gemacht, als ich dachte und das Ergebnis (siehe Ausschnitt) ist zwar nicht spektakulär, aber sauber. (Am liebsten hätte ich alles mit Wälde

Meilenstein II

Im Reich der Nibelungen ist seit heute fertig -- zumindest das Hauptbändchen mit seinen 32 Seiten... Das Zusatzbändchen Rheingold mit empfohlenen Hausregeln, Materialien (z.B. Ungeheuern) und Tipps (z.B. zur Erstellung oder Konvertierung von Abenteuern) ist noch in Arbeit, ebenso die gerade erst neu konzipierten Flussdiagramme Ablauf einer Queste und Ablauf einer Zufallsbegegnung . Das Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther (was bisher nur aus Notizen und einem Spielbericht in diesem Blog besteht) sowie ein Charakterbogen sind ebenfalls geplant. Aber zurück zu Im Reich der Nibelungen : Ich habe mich dafür entschieden, mich ausschließlich auf Swords & Wizardry Continual Light von Erik 'Tenkar' Stiene zu beziehen, also aufgegeben, die Regeln für den Einsatz mit beliebigen Retroklonen offenzuhalten. Dann ging alles ganz schnell: Nach Rücksprache mit Tenkar auf seinem Discord Server habe ich die OGL und nötige Attributierung eingefügt, kleine Änderungen am Layout durchg

Rollenverteilung

Anlässlich der Minikampagne einer Freundin - "Sturm über Ägypten" für Midgard 1880 , aber mittels Cthulhu Dark - kontrastiere ich im Folgenden die Rollen und Aufgaben von Spielleitung und Spielenden bei Im Reich der Nibelungen und (dieser Nutzung von) Cthulhu Dark .   *-*-*   Rolle der Spielleitung bei Sturm über Ägypten : Reiseleiter*in Aufgabe: durch Sehenswürdigkeiten des Moduls führen Tugend: die Reisenden mittels stimmungsvoller Schilderungen an den Ort des Geschehens transportieren Herausforderung: zusätzlich die Charaktere - hier i.d.R. nicht im Mittelpunkt! - in Szene setzen   Rolle der Spielenden bei Sturm über Ägypten : Tourist*innen Aufgabe: neugierig und offen für die Eindrücke sein (auf Spielenden- und Charakterebene!) Tugend: Fragen stellen & Präferenzen äußern Herausforderung: Charakter porträtieren, der die Stimmung / das Abenteuer unterstützt (Schusseliger Professor)   *-*-*   Rolle der Spielleitung bei Im Reich der Nibelungen : Schied

Geständnis

Ich habe vor geraumer Zeit erkannt, dass ich ein wenig nervös werde, wenn einige Abende lang kein Recke ins Gras beißt. Hintergrund ist, dass schmerzhafte Niederlagen beweisen, dass die Herausforderungen des Spiels echt und die Einsätze hoch sind, es sich also nicht um ein abgekartetes oder dahinplätscherndes Spiel handelt. Diese krasse Ergebnisoffenheit macht für mich die Faszination dieser Sorte Rollenspiel aus -- auch als Spielleitung weiß ich nicht, wie der Abend ausgeht, wer überlebt, wer stirbt, ob die Recken die Prinzessin retten oder zu spät kommen usw. Ich manipuliere als Spielleitung keinesfalls den Spielverlauf, um Charaktere scheitern oder gar sterben zu sehen. Im Gegenteil: Ich gerate gelegentlich in Versuchung, die Charaktere zu schützen, denn ich möchte sie im Eifer des Gefechts stets siegen oder doch zumindest überleben sehen. Um neutral zu bleiben, halte ich mich penibel an die Regeln, agiere transparent und befleissige mich verschiedener Techniken, um auch hinter dem

Mehrfachangriffe

Mehrfachangriffe aufgrund einer hohen Stufe sind eine Schlüsselfertigkeit in der Urfassung des Spiels (OD&D, 1974): ein Charakter der 4. Stufe ist ein "Held" und kämpft wie vier Männer, einer der 8. Stufe ist ein "Superheld" und kämpft wie acht Männer. Analog greift ein Troll mit sechs Trefferwürfeln einen Trupp einfacher Soldaten auch sechs mal an!   Diese Fähigkeit geht in späteren Fassungen von D&D rasch verloren. Kämpfer haben sie bereits in B/X (1981) nicht mehr, die AD&D-Implementierung (1979) ist wie üblich ziemlich kompliziert (drei Angriffe pro zwei Runden usw.) und die 3e-Umsetzung (zweiter Angriff mit -5, dritter mit -10 usw.) bei Gegnern von ähnlicher Stufe uninteressant.   (Letzteres gilt bereits für OD&D, aber dort wird viel mehr gegen Massen schwacher Gegner gekämpft, so dass die Fähigkeit im Kern nützlich bleibt. Bei 3e/4e steigt die Rüstungsklasse so schnell an, dass 20 Orks bald keinerlei Bedrohung mehr darstellen.)   Un